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要解決問題,要先會玩耍

要解決問題,要先會玩耍

2014-12-17 10:10

在玩耍時,我們會試試這個、試試那個。我們隨機應變,扮演新的角色,想像如果擁有新的能力或不同的行為會發生什麼事。我們把行不通的策略丟掉,以行得通的策略為基礎繼續發展下去。我們可以一個人玩,也可以跟別人比賽;我們可以跟另一個人或小組合作,對抗更強大的敵人。我們也許輸掉一局遊戲或比賽,但總有機會從頭再來。

過了好幾個小時,哈利.威斯特(Harry West)和他的團隊終於對眼前的挑戰做出結論:喝起來很怪。

威斯特是波士頓Continuum 顧問公司的執行長。 他集結了公司內最優秀的人才,包括包裝、設計、商業、工程、人文與科技政策方面的專業,來協助重新設計瑞典商業史上最偉大的創新發明之一:目前在歐洲、亞洲及世界上許多地方都很普遍的四面體利樂包。魯本.羅興博士(Dr. Ruben Rausing)被認為是這種多層硬紙板包裝(就像一個可以倒飲料的金字塔)的概念原創者。 

第一個利樂包於一九五○年代推出,它的設計符合當時人們喝東西的習慣—坐著喝。有一天,利樂公司的高層發覺人們不再那樣喝飲料。人們經常移動,出門在外,想帶著飲料上路。

利樂本想自己解決這個問題,但多年嘗試未果,高層終於開口向威斯特求助。Continuum啟動了一項大型民族研究計畫,在中國的上海與杭州、義大利的米蘭與摩德納,以及Continuum 總部所在的波士頓,大量蒐集各民族飲用習慣的資料。資料很豐富,但光靠資料無法看出需要設計哪一種產品。

因此,威斯特召集了一個小組,組員全都合作過,也知道彼此都有點瘋狂。他們在研討室集合,然後開始……喝飲料。「我們遞著各種瓶子和包裝,喝裡面的飲料,談論自己的感覺,然後回想我們剛才做了什麼,更仔細去思考。」威斯特說。「同事把一個包裝遞來遞去,從裡面吸一口,然後聊自己的感覺,這經驗其實很親密。你通常只會跟自己的配偶或情人做這種事。」

威斯特與小組成員彼此觀察,逐漸創造出一套語言來描述飲用習慣的不同以及怪異之處。「我們聊著自己喜歡怎麼喝飲料,並且對其他組員的習慣表示驚訝和嗤之以鼻。」

「從那時開始,」威斯特說:「就變得很好玩了。」

美國社會一直將玩耍當成小孩子的事,若非視為無關緊要而嗤之以鼻,就是將它邊緣化:創作或藝術領域的幸運兒才有本錢玩。這種錯誤觀念其來有自。

幾世紀以來,音樂家、畫家及舞蹈家都以玩耍為策略而創作出許多傑作。雕塑家理查.謝拉(Richard Serra)的成名作是將鋼片扭曲成龐大的螺旋狀、橢圓及圓弧形的裝置藝術,他最近在《哈佛商業評論》一篇文章中說明了創作過程:「在玩耍時,你無法預見最終結果是什麼。它讓你可以暫時不去做任何評斷。往往一個問題的解決方法能觸發你解決另一組問題的可能性……當你著手打造一樣東西,你會看到只有親臨現場才看得到的關連。」 

雖然玩耍的方式有無限多種,但它大致上可定義為:將「規律生活」的規則暫放一旁,去遵循新的規則或嘗試新的可能。玩耍可以有一個規範的遊戲架構,但並非必要。(在許多語言中,玩耍和遊戲是可以互換的詞,例如德文,不過在英文中是分開的。)

我們經常為了達成目標而努力,但有時玩耍純粹是為了開心。玩耍也可能涉及策略,有些簡單,有些非常複雜。有些遊戲在你開始玩之前,會先告訴你所有需要知道的事;有些遊戲則是邊玩邊學。

在玩耍時,我們會試試這個、試試那個。我們隨機應變,扮演新的角色,想像如果擁有新的能力或不同的行為會發生什麼事。我們把行不通的策略丟掉,以行得通的策略為基礎繼續發展下去。我們可以一個人玩,也可以跟別人比賽;我們可以跟另一個人或小組合作,對抗更強大的敵人。我們也許輸掉一局遊戲或比賽,但總有機會從頭再來。

對有創意的創業者而言,玩耍是一個主要的原則和策略
 
名主播芭芭拉.華特斯曾專訪Google 創辦人賴瑞.佩吉和塞吉.布林(Sergey Brin),問他們成功背後最重要的因素是什麼。出乎意料,他們的答案並非在大學擔任教授的父母,或史丹福大學的工程學位。「我們兩個都上蒙特梭利學校。」佩吉說:「我覺得有一部分是因為那裡訓練我們去……問這世界上發生了什麼事,用不大一樣的方法來做事情。」蒙特梭利學校用遊戲來教導孩子如何探索知識。維基百科創辦人吉米.威爾斯(Jimmy Wales)、亞馬遜創辦人傑夫.貝佐斯(Jeff Bezos)、模擬市民電腦遊戲設計者威爾.萊特(Will Wright)及饒舌歌手吹牛老爹等人都是蒙特梭利校友,這大概不是巧合吧。 

還有許多新企業也是由具有藝術、設計及音樂教育背景的創業者所創辦, 例如Kickstarter、Tumblr、YouTube、Flickr、Instagram、Vimeo等等, 當然還有蘋果。

在藝術、設計及音樂領域,玩耍就是學習的一部分。

寓玩耍於工作的想法並非什麼新鮮事。在第一波網路創業潮中,似乎每兩個創業故事裡就有一個是關於辦公室很像大型玩具店的火紅新企業。像我一樣以企業報導及顧問維生的人,當然很歡迎這類把企業變得又酷又好玩的概念。全美各地有許多公司都在內部設立「創新健身房」,裡面擺滿了懶骨頭、移動桌、白板和便利貼。這樣的想法是用玩耍激發創意。許多人都以為那意味著可以喚醒我們的腦袋,啟發靈感,幫助團隊在一小時內激盪出一百個新點子,說不定一千個。從這些新鮮的點子當中,肯定能發現重大突破,也就是今天商學院和經理人常說的「顛覆式創新」。美國企業界有許多人都用這種方式玩耍……但真的管用嗎?

二○○八年,我到加州帕薩迪納的藝術中心設計學院參加一場名為「認真玩耍」的會議,主辦人琦.帕爾曼(Chee Pearlman)是當時最出色的設計雜誌《ID》的編輯,任內曾五度贏得國家雜誌獎。演講人包括以下幾位:查爾斯.伊拉奇(Charles Elachi),他是美國太空總署噴射推進實驗室主任,將該實驗室比作「書呆子的迪士尼樂園、成人的遊樂場」;偶戲大師麥可.柯瑞(Michael Curry),他將舞台劇《獅子王》中的成功作品歸功於他的工作室,在那個「充斥著工具與機器的遊樂場」中,焊工、裁縫師、雕刻家及畫家集結在一起,創造出全新形式的傀儡;IDEO總裁提姆.布朗,他談到玩耍究竟特別在哪裡:「是友誼帶來真正的玩耍。它讓我們放下自己的恐懼、面子及武裝。」

我在那場會議與一些最具創意的組織領導人多次討論,有一個主張清晰浮現:只玩愚蠢的遊戲並不能帶來創新。Continuum 團隊在發想新的利樂包時發現,要產生最好的點子,就必須集合一群身懷不同絕技、互相信賴的玩家,一起努力達成共同的目標。

我所謂的玩耍不是指為辦公室挑一個好的顏色,或喊出幾百個你根本搞不清楚怎麼回事的點子。認真的玩耍要有規則、有競爭,也有贏家和輸家。最重要的是,你會學到東西,進而幫助你遨遊未知的領域,建立特別的人脈,以無法預料的方式達成新的目標。

要玩耍,不要解決問題

在安定年代,傳統的「釐清問題、找出解答」的策略便足以應付挑戰。但此策略的前提是,你得知道問題是什麼。今天,面對許多「未知的未知數」,我們不知道該問什麼,更別提答案了。在一個不確定、複雜、不停變化的世界中,更好的策略是用玩耍的態度為沒有標準答案的謎題找出新的答案。

我們需要活潑而開放的策略,也就是那些世上最具創意的人驗證過的策略,雖然他們絕不會以「策略」來稱呼。對他們而言,那只是在「瞎攪和」。已故IDEO共同創辦人摩格里吉曾訪問YouTube 共同創辦人查德.赫利(Chad Hurley)為公司取名的過程,赫利回答:「我們只是在白板上隨便亂畫。那是從『Boobtube』這個字聯想來的。我們在玩聯想,有人說出了那個名字,然後我就去註冊了。」 

創辦人或創業者的語言就是玩耍的語言。他們不是在解決問題,而是在玩耍。就在玩耍的過程中,他們發明了顛覆性技術以及改變人類生活的產品。

玩耍會觸發競爭與合作、韌性與歡樂。人在玩耍時,會去冒平常不敢冒的險,不把失敗經驗當成一次重大打擊,而只是一次行不通的嘗試。玩耍將難題變成挑戰,將嚴肅變得好玩,將一個正確答案變成許多可能的結果。當你不局限於一個正確答案,你就能打開心胸,想出你從來想像不到的結果。

營造一個遠離正常活動的特殊空間,讓圈內人彼此信任並同意按照一套不同的儀式行事,是強化團隊創意能力的關鍵。建立這個魔圈之後,這群人將能解開謎團,串聯起不同的點,製作原型,犯錯,並從中學習。換句話說,魔圈是能夠「玩出」創意能力的地方。了解如何建立魔圈就是一項創意技能。

魔圈是開發創新產品(例如新利樂包)的理想環境;或者,它就像蘋果的工作室一樣,可在裡面不斷微調設計而不需經過更正式、官僚的審核。沒有一個遊樂場的運作是相同的,沒有一種運作能一體適用:每個團隊成員自然會將不同的工作風格及能力帶進圈子。

重要的是,你必須設定一些參數。就像足球和橄欖球賽需要規則一樣,這類創意工作也需要規則,但不能嚴格到限制了創意自由流動:一個魔圈必須在規範與放鬆之間取得平衡。設定參數能讓你的團隊一同進入這種境界,流暢地互動,迅速向目標前進。

你必須選擇足夠信任彼此的人,才能暫時放下評判的眼光。信任是個再重要不過的元素;成員們必須願意在彼此面前跌個狗吃屎,讓自己耍白痴,並從中學習。記住,你不是在解決問題,沒有標準答案這種東西。還有,往往你的團隊裡只需要一名夥伴,或者兩名。別錯把「量」當成「質」了。重要的不是想出一大堆點子,而是找對的人來,根據彼此共同的經驗創造出新的構想。

最後一點:別害怕動你的手,或動你的嘴(就像Continuum 團隊在研究利樂包過程中所發現的)。Continuum 就是親自下海玩耍,才歸納出三種喝飲料的主要型態:吸、灌、倒。 

在日常生活中,當別人在喝東西時,我們一般不會去仔細看他們的嘴,而會移開目光。但Continuum 團隊拋開了社會的常規與禁忌。他們盯著彼此看。他們不收斂自己的「怪異」習慣。他們不停地互相模仿,不停地大笑,不停地嗆到,直到找出真相。

Continuum 團隊觀察到,人們喝東西的方式不僅受個性與文化的影響,還依據飲料本身而定。這樣的觀察結果來自威斯特及其團隊在研討室裡「吃喝玩樂」時的自由互動,以及在彼此面前出醜的意願。接著Continuum 走到公司外,實地測試能滿足三種飲用習慣的設計。他們甚至在各種包裝內放置攝影機,以觀察人們喝飲料時嘴巴與嘴唇的動作。威斯特說:「現在,我們非常有方向也有清楚目的去創作了。」

解決方案是什麼呢?「在邊緣開孔」:設計一個比舊款更大的飲用孔,在包裝前緣打摺處裝上一片預製孔包材,再加上一個可再封口的蓋子。這讓所有吸飲料、倒飲料、灌飲料的人都能輕鬆愉悅地喝,即使邊走邊喝也沒問題。利樂公司花了三年時間才解決技術問題,開發出「夢幻蓋」利樂包,二○一一年首先在中東販賣,二○一二年夏天回到美國推出,首見於百事可樂集團的開特力運動飲料。

如果你仍然認為自己沒什麼創意智商,不妨試著用玩耍的方式去重新架構你工作或生活的各個面向:當你的工作或生活遇到障礙,不要把它們看成要解決的問題,而看成要迎接的挑戰。當你接到一個新任務,請找幾個信任的人組成一個團隊,鼓勵彼此誠實以待(這是認真玩耍與腦力激盪另一個不同之處,它強調透過開誠布公的對話來給予正面鼓勵),並讓每個人都知道,表現蠢一點是OK的。
〈本文選自第五章,曾琳之 整理〉

作者:布魯斯・納思邦(Bruce Nussbaum)
《商業週刊》前副總編輯、得獎作家,自1990年代開始撰寫設計及創新的相關報導,多年的參與及所見的現象,讓他產生了許多的疑問。為何大財團砸下數百萬美元評估,創新結果卻輸給一些程式設計鬼才?Apple研發費少,產品數少,卻躍升美國史上最有價值的公司?為何近十年間,尖端產業流失了六萬八千個工作機會,新鮮人的薪資節節倒退?爸媽希望孩子去大企業求安定,孩子卻紛紛換公司、換產業,甚至創業?基於震驚與挫折,他訪問了數百位商業、設計及科技領域的頂尖創意人,終於解答內心的困惑,也寫下這本書,更從媒體人轉職為Parsons設計學院教師,現任Parsons設計學院「創新與設計」教授。

曾創立「創新與設計」線上頻道,創辦《IN:創新內幕》季刊,並在《快速公司》及《哈佛商業評論》網站撰寫部落格。他是《商業週刊》開始報導年度「國際傑出設計獎」及「全球最佳創新企業」的主要推手,曾是美國外交關係協會會員,以和平工作隊志工身分到菲律賓教書。


出版:原點出版/大雁出版基地

書名:快!找出你的創新產值

目錄:
推薦序
 
謝辭
 
I. 把我們的創意找回來
1. 「神來一筆」不是你想的那樣
別自以為沒創意,你的創新,如何被發現呢?
2. 尋找創意的祕密
為何所有顛覆式創新都不是來自大企業?
 
II. 創意智商涵蓋的五項能力
3. 知識探勘
探索自己,串聯過去……發現你的「甜甜圈」!
4. 架構
敲敲門,看見新連結,帶來新生意。
5. 玩耍
暫時放掉規則,誰說解法只有一種?
6. 自造
動腦,更要動手,創造不必花大錢!
7. 轉進
將「錢買不到的東西」變成「錢買得到的東西」
 
III. 創意的經濟價值
8. 獨立資本主義
拋棄「效率文化」,擁抱「機會文化」
9. 你的創意智商是多少?
丟掉履歷表,用作品集呈現你的自我成就
 
結語:重新思考創意─創意智商,越來越值錢

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