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只要懂得讓孩子發揮這三項直覺本能,教育可以好好玩

只要懂得讓孩子發揮這三項直覺本能,教育可以好好玩

2021-04-27 14:44

好奇心驅使兒童接觸及探索新事物,玩樂力驅動他們練習技巧,社交力讓兒童們所學的知識像野火一般傳遞給其他兒童;孩子不該被現代僵化的制式教育阻撓自由學習的天性。

一九九九年一月二十九日,一位來自印度教育科技公司的科學研究員蘇伽特.麥特拉(Sugata Mitra)針對兒童自我教育能力,展開一項相當有趣的實驗。他在新德里公司的外牆上架設電腦,那裡大部分的孩童都未受過教育也不識字,並且從來沒看過電腦。他跟圍繞在電腦周圍的孩子說這個電腦可以任由他們玩,然後在附近架設一台攝影機觀察他們的行為。

 

這群介於七到十三歲的兒童,立即開始摸索這台像是電視機的新奇物品。他們碰觸電腦的各個部分,突然發現電腦裡的游標,會隨著手指頭的移動而移動。更吃驚地發現,當游標移動到電腦某些地方時會變成一隻手,在這個時候點擊觸控面板可以讓畫面改變。

 

每當此時,孩子們會想要趕快告訴其他人這個驚奇的機器,每當一個小孩或一個群組有新的發現就會跟旁人分享。不用幾天,兒童無需大人的指導,就會用電腦聽音樂、玩遊戲和用微軟畫畫,就像其他擁有電腦的小孩會做的事。

 

麥特拉和他的同事不論在印度其他鄉村和都市地區進行實驗,都獲得相同的結果。當電腦被公開使用時,當地的兒童會快速聚集,並且開始探索這個機器,然後玩。在沒有他人的幫助下,發現出使用這個機器的方法。兒童針對螢幕上不同的符號取不同的名字,例如:其中一個族群用他們當地的印度語,將游標取名為針,並將資料夾取名為櫥櫃。

 

當電腦連接到網路時,孩子學會如何用網路搜尋。電腦給他們機會接觸全世界的知識。那些原本不識字的孩子,藉由與電腦互動開始學習;而那些識字的孩子,會下載他們有興趣的文章;剛開始學習英文的孩子,可以透過電腦和別人談論英文,而學到更多的詞彙。在偏遠的印度村落,那裡的兒童對於微生物完全沒概念,但藉由電腦,他們可以認識細菌與病毒,並在日常生活中運用這些字彙。

 

麥特拉估計每設立一台電腦,就有三百個兒童會在三個月內認識電腦。因此如果架設一百台電腦,在三個月內就可以造就三萬個認識電腦的孩童。麥特拉對認識電腦的定義就是,可以使用windows的各項操作功能(例如:點擊、拖曳、開啟、關閉、改變電腦物件的大小、最小化、項目單、導航……等等功能)。用電腦畫畫、開啟和儲存檔案、玩遊戲、操作教育軟體和其他程式。在網路有連結的情況下,可以上網搜尋資料、建立電子郵件信箱、收發信件、線上聊天、做簡單的故障排除(例如:排除喇叭沒辦法講話的問題)、播放媒體、下載遊戲。

 

麥特拉和他的同事稱呼這項實驗為「微創教育」,起源於微創實驗,教育在平凡的情形下闖入孩童的生活。

 

麥特拉的實驗說明了人類本性的三大核心:好奇心、玩樂力和社交力,及它們如何完美結合達到教育目的。

 

好奇心驅使兒童接觸及探索電腦,玩樂力驅動他們練習技巧,社交力讓兒童們所學的知識像野火一般傳遞給其他兒童。

 

可被教育的動物

從進化的角度來看,人類是最可以被教育的動物。

 

教育是人類從前代獲得及養成技能、知識、宗教信仰和價值的過程,因此教育被定義為一種特別的學習。所有動物都會學習,但只有人類會一代一代創造、傳承與建設文化,所以我們說人類能被教育的程度遠高於其他種族。

 

兩百萬年前,人類基因的演進使我們更依賴文化的傳承。隨著時間演進,我們發展出狩獵、採集、食品加工、自我保護免於掠食者攻擊、生養小孩和對抗疾病,這些行為需要詳細的知識和成熟的技術,但這些技術和知識遠遠超越一個個體或一群個體生活在一起所能發現的程度。

 

我們能生存下去,源自於祖先的成功經驗,這些都來自於更早的祖先。此外,我們也藉由部落內部和部落之間的合作和分享,取得社會習俗、規範、故事和共同的文化信仰及價值,簡言之,我們開始依賴教育。

 

今日當人們想到教育,直接會想到學校,他們覺得教育就是大人教導兒童,但是「教育」其實比學校早出現。事實上,大多數的教育發生在學校外,之所以說人類是可以被教育的動物,是因為人類的本能會想取得及建構生存環境的文化。

 

現今大部分的人都覺得教育是大人的責任,不管兒童想不想學,大人都必須將文化教導給兒童。但從古自今,教育的責任一直都在兒童身上,他們的本能告訴他們,在社會中需要學習什麼以利於生存,就如同本能告訴他們如何吃喝。人類的直覺本能就是好奇心、玩樂力和社交力。所有動物都有直覺本能,但是人類將這些特質發展到剛好符合我們特殊的教育需求。

 

玩樂力:練習和創造的驅動力

玩樂力有作為教育的功用,與好奇心互補。好奇心會使兒童探索新知,玩樂力會刺激兒童練習使用技巧和有創意地使用它。

 

在麥特拉的實驗中,好奇心驅使兒童接近電腦,藉由操作瞭解其特性;玩樂力使他們知道如何應用物品的特性,並且創造方法使用。在兒童發現電腦的繪圖程式之後,會廣泛用來繪出想要畫的東西,這是他們自己創造的,並非電腦固有的性質。相同地,當他們發現電腦的打字軟體之後,會為了好玩而使用軟體,輸入所需要的筆記。過程中,他們對電腦的繪圖和打字會更為熟悉。

 

在一系列經典研究中,兩名英國成長研究學家米蘭達.休斯(Miranda Hughes)和科琳.哈特(Corrine Hutt),記錄兩歲兒童在探索和玩樂時的不同行為。拿一個新的玩具給兒童時,他們會以非常認真的神情盯著玩具,並試著探索。接下來,繼續以專注的態度操作玩具,探索它的性質,每當他有新的發現時,臉上會小小露出一點驚訝混合著開心的表情。對玩具有充足的認識之後,小孩便會開始玩它,重複產生同一個結果的動作,或者將這些動作合成一個有趣的遊戲。

 

在探索過程,兒童的表情專注且認真,在玩樂時,表情就變得較輕鬆且愉悅。在心跳方面也有重大的改變,探索時因為非常專注,心跳緩慢且平穩;玩樂時因為比較輕鬆,所以心跳是變動的。對於外在人事物也會有不同的反應,當他們在探索時,會完全不理會研究員,或外在干擾因素;在玩樂時,就比較願意與研究員產生互動,或拿其他事物一起玩。

 

玩樂這種行為不像探索,並非每一種動物都會,只出現在哺乳類和某些鳥類上。從進化的角度來看,玩樂是一種自然的方法,用來確認年輕的哺乳類,包含年輕的人類,有沒有學習生存和生長所需要的技能。人類藉由玩樂練習的理論,始於德國的哲學家兼自然學家卡爾.古魯斯(Karl Groos),他將研究證據寫成兩本書,分別為《玩樂動物》(The Play of Animals, 1898)和《玩樂人類》(The Play of Man, 1901)。

 

古魯斯在進化和玩樂的思想遠超乎當代想像,他瞭解達爾文的理論,對本能有更有精通和先進的瞭解。他認為動物,尤其是哺乳類,必須學習如何使用他們的本能。年幼的哺乳類天生具有生物的驅動力和天性去做某些行為,但是這些行為是需要被練習和精鍊的。

 

玩樂是鍛鍊天性的重要本能。他在書裡提到,不能說年輕動物玩樂是因為他們年輕愛玩,反而應該說在年輕時玩樂是為了填補他們先天上的不足,以應付未來生活上的挑戰。他將藉由玩樂能學習到的技能加以分類,包括動作玩樂、狩獵玩樂、打架玩樂和護理玩樂。

 

古魯斯對生物玩樂目的的理論,很符合現實社會中所看到動物玩樂的現象。這可以解釋為什麼年輕動物比年老動物更愛玩,因為年輕動物藉由玩樂做更多的學習。這也可以進一步解釋,為什麼哺乳類動物比其他動物更愛玩。

 

昆蟲、爬蟲類、兩棲類和魚類出生後,天性比較固定,不需要學習太多東西就可以生存,在玩樂方面的跡象並不如哺乳類明顯。另一方面,哺乳類擁有較靈活的天性,因為牠們必須藉由玩樂來填補和塑造不足的地方。

 

古魯斯的理論也解釋了不同目和種的動物的玩樂方法。生活中較依賴學習的動物有較多的玩樂行為。在哺乳類之中,靈長類動物(猴子和猿)有較多可以學習的東西,所以牠們是其中最愛玩的動物。在靈長類動物之中,又以人類、猩猩和小黑猩猩最愛玩,因為牠們有最多可以學習的事。

 

在哺乳類之中,肉食性動物比草食性動物更愛玩,因為狩獵比吃草需要學習更多的技能。除了哺乳類,最常被觀察會玩的動物是鳥類。最愛玩的鳥類是鴉科(烏鴉、喜鵲和渡鴉)、猛禽類(老鷹和其親族)和鸚鵡。牠們都是長壽的鳥類,而且腦之於身體的比重較高,所以在生活型態和覓食方式,較其他鳥類聰明且有較好的適應性。

 

玩樂是動物增進生存技巧的方法,可藉由知道動物為了生存和生產需要什麼技能,預測將牠會如何玩樂。幼獅和其他年輕的掠食者玩盯梢和追蹤;年輕的斑馬、蹬羚和其他被捕食者玩逃跑和躲藏;小猴子學習在樹間擺盪。某些種族,雄性要藉由打架才能接近雌性,因此他們雄性就比雌性更專注於打架。在某些靈長類動物,雌性會比雄性更常花時照顧小孩。

 

在《玩樂人類》書中,古魯斯將動物玩樂理論推廣到人類身上。人類比起其他動物有更多技能可以學習,所以人類玩樂行為比其他動物多很多。年輕的人類藉由玩樂,學習成為大人所需要的技能,還必須學習自己所處環境的特殊文化。古魯斯表示天擇造成了很強大的驅動力,兒童藉由觀察年長的人從事的活動,並將這些活動融入到他們的玩樂之中。在不同文化中的兒童,會針對生存所需要的活動玩樂,也會根據所在文化的不同,玩特定種類的活動。

 

社交力:分享資訊和點子的自然驅動力

在麥特拉的實驗中,好奇心引領兒童靠近和操作電腦,玩樂力帶領他們更擅長使用,最後社交力會使新知識和技能像野火一樣,在兒童間快速散播。因為社交力和語言能力,使兒童的思想連結在一起。當其中一個小孩發現如何下載檔案,就會迅速散播到整個族群,若這個群體的小孩認識其他族群的小孩,也會像野火一般傳播到另一個族群,直到所有的小孩都知道這個發現。

 

當我在撰寫這篇文章時,有個慈善家為了將識字和知識帶到全世界,正在進行一小孩一電腦的計畫。但是根據麥特拉的理論,我們根本不需要每個兒童都有一台電腦,在共用一台電腦的時候,孩子藉由跟他人分享,可以學習到更多。

 

其他研究也證實麥特拉的觀察,一起學習比單獨學習可以學到更多東西。在前面的章節我曾介紹舒茲對四歲小孩探索力的研究。舒茲和同事讓四歲小孩探索一個玩具,上面有兩個鮮豔色澤的齒輪,只要啟動開關讓隱藏在玩具裡面的馬達轉動,兩個齒輪就會開始移動。

 

研究學者用問題激發兒童探索的動力:是什麼造成齒輪的轉動?更詳細一點,是齒輪A轉動帶動齒輪B,還是齒輪B帶動齒輪A,亦或是馬達單獨轉動兩個齒輪?兒童可以藉由一次移除一個齒輪,啟動馬達看齒輪如何運作。在這過程中,舒茲和同事發現,群體探索的兒童比單獨探索的更有可能解決謎題。兩個人可以彼此分享所發現的事物,所以一個兒童的發現會變成兩個兒童的發現。

 

學校如何阻撓兒童教育天性

為何學校的教育不採取麥特拉實驗中貧困兒童玩電腦學習的方式,來快速啟發兒童的熱情和傳遞知識?這個答案很簡單。因為兒童在學校裡不能追求自己的興趣,或者用他們的方式追求自己的興趣。兒童在學校多多少少會被評估,因為顧忌這些評估和取悅老師(或者,有些叛逆的學生是為了違背老師)會使兒童無法去追求他們真正的興趣。

 

在學校裡,兒童只被教導一種解決問題的辦法,並相信其他解決問題的方法都是錯的,讓發現新解法的可能被打壓了。麥特拉也指出,學校用年齡區分兒童,抑制了年紀較小的兒童藉由跟年紀較大的兒童交流,獲得已經存在的知識及技巧。

 

好奇心、玩樂力和有意義的對話,因為都需要自由,所以在學校被阻撓。

 

心理學家蘇珊.安格爾(Susan Engel)和同事對美國幼兒園和五年級小孩做研究,發現他們對要讀的東西,不會產生好奇心;在問問題時,只會問規則和需求,像是多久要完成,從來不會去問和作業相關的東西。通常都是老師提出問題,學生針對老師的問題找答案。當學生產生不一樣的問題,為了不讓他們進度落後,老師通常會去遏止他的想法。

 

例如:小孩開始在活頁本上練習寫字時,兩個幼兒園小女孩很有興趣地注視著桌上印著謎語的冰棒棍,並且開始閱讀和猜測這個謎語。老師會將棍子拿走,然後說:「我們把這些收起來,這樣你們可以繼續寫字。」

 

另一個例子,五年級的課程中,提到埃及人以前用輪子來拉重物。老師給學生們一塊木板、一些積木、一條線、一些小木輪、一把尺,和一張工作清單說明書。有組學生不照清單上的指示工作,而探索其他方法時,就會被老師阻止,並且說:「孩子,我下課會給你時間自己玩,現在是科學時間。」

 

學校就是這樣,為了使學生能在期限內完成指派的作業,壓抑學生的好奇心和熱情。難怪學生在學校越久,對所學的科目會越沒興趣。在許多大規模的實驗中顯示,學生學習的興趣隨著年紀漸長而下降,特別是科學,其他科目也是一樣。

 

我們研究以色列不同公立學校五到八年級的學生對科學的興趣,在一般傳統公立學校,興趣隨著年級的上升而下降,但在民主公立學校興趣卻隨著年級的上升而增加。以色列民主學校並不像瑟谷學校那樣民主和容忍自我導向,但比其他學校給孩童更多的自由。在以色列民主學校的科學課,老師不是只讓他們照著清單去操作,而是讓他們自己操作和實驗。

 

本文摘自今周刊出版社《會玩才會學》

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