自由聯想是用既有點子或他人想出的點子為線索,引導出下個點子。以這種方式,如同玩聯想遊戲般,以接龍般的方式發想點子,不但能增加點子的數量,同時,也會產生意想不到的點子。
以現有的點子為線索,發想下一個點子。就像玩聯想遊戲般,不斷發展下去,就能在 短時間內得到大量點子。
基本施行方式
從零開始發想點子,比想像中困難,如果有個切入點會比較容易。而最適合的切入點,就是現有的點子。
自由聯想是用既有點子或他人想出的點子為線索,引導出下個點子。以這種方式,如同玩聯想遊戲般,以接龍般的方式發想點子,不但能增加點子的數量,同時,也會產生意想不到的點子。
代表性的方法,就是由奧斯朋(A.F. Osborn)提出的腦力激盪法(brainstorming)。這個方法原本是供五至八人左右的團體發想點子,但只要遵循以下四個原則,即使一個人也能使用。執行時間如果太長會讓人疲倦,因此30 分鐘左右較為適當。
原則 1 延緩評斷
即使是無法採用的點子,或許也能成為其他點子的線索。如果輕率否定,就無法擴大想出點子的範圍。為了不讓點子的接龍中斷,請不做任何判斷,不斷拋出點子。
原則 2 鼓勵瘋狂的想法
奇怪的點子最後大部分都被棄而不用,但正因為有這些點子,才能打破思考框架,以新的觀點重新檢視主題。所以,要鼓勵提出瘋狂的想法。
原則 3 追求大量
與其一心想著要思考出好點子,不如以想出大量點子為目標,就結果來看,反倒能從中發現好點子。一開始提出的點子,多數都很普通,等這些普通點子都拋出後,或眾人覺得想不出點子時,好點子才會突然冒出來。
原則 4 在他人的想法上繼續延伸
可以在現有的點子或他人的點子上加點元素或改善,以形成點子的連鎖效應。簡言之,不是一口氣揮出全壘打,而是累積安打的作戰方式。
不過,腦力激盪法有比較適合的討論主題。比起抽象主題,如「接下來的新產品是什麼?」,有適度限制的具體主題會較適合,例如「年輕粉領族會喜歡什麼新的泡澡產品?」不過,像是「是否要銷售A產品」這種要做判斷的主題就不適合。
(圖P.59)
實踐重點
不光是腦力激盪法,團體在發想點子時,都有必須注意的重點。
如果有人的說明時間過長,其他人就無法發言。此外,當引導會議進行的引導者(facilitator)將與會者的意見寫在白板時,就會出現空檔。不管如何,就是會有必須等待的時間,也造成個人發想點子的產出力變差。
此外,在團體壓力下,也會有人猶豫要不要發表想法:「說這個搞不好會被嘲笑……」也有人自己先淘汰點子:「這和之前的點子一樣……」這種現象稱為社會抑制,是團體中產生的負面效果之一。
再者,如果有人不斷提出意見,其他人難免會偷懶:「反正交給他就行了啊……」。
這種現象稱為社會懈怠,也導致搭便車者(free rider)類型的人出現。然而該怎麼做,才能防止這種狀況?
比方說,使用便條紙,就不會有產出力變差的情況。同樣地,如果用東尼.博贊(Tony Buzan)提出的心智圖記錄點子,速度就能更快。而不論誰發言,眾人都給予「很棒喔!」、「真不愧是某某某」等正向回應,將能減少社會抑制的現象。而輪流發言、規定每個人要提出幾個點子,也是好方法。
腦力激盪法的四個原則很好,不過,如果沒有使其順利進行的技巧,恐怕也無法發揮效果。
(圖P.60)
知道這個也很方便
腦力寫作(brain writing)是為能減少團體發想點子時產生的負面效果而提出的方法。由於發想點子時不須對話,也稱為「沉默的腦力激盪」。
做法是集合六名成員,發給他們寫有討論主題的紙張,讓他們思考五分鐘,每個人寫下三個點子,時間一到就交給鄰座的人。拿到的人再以前面的人所寫的點子為線索,再寫下三個點子。就以這樣的方式在紙上進行聯想遊戲。
再者,進行腦力激盪時常有想不出點子的時候,這時可思考如何進一步調整現有的點子。這時可派上用場的就是奧斯朋的檢查表。
準備好列出從各角度轉換觀點的檢查表,包括:代替、組合、應用、修正/擴大、轉用、消除/減少、反轉/重新配置。運用這些角度重組現有點子,強制性地再發想出新點子。
或者,為打破思考框架,可嘗試思考跟目前討論主題相反的課題(反向提問),能用什麼方法解決。例如,目前討論的主題是「年輕女性會喜歡哪種泡澡產品?」,那麼就可以腦力激盪一下「年輕女性絕對不想用的泡澡產品」。當然,這樣收集到的最差點子不能使用,但反其道而行,或許有助於解決原本的課題。在心照不宣下,能意識到什麼點子該放棄,或阻礙解決問題的無形障礙是什麼。
(參考文獻:艾力克斯.奧斯朋Your Creative Power(Myers Press) 、東尼.博贊等著《心智圖》(The Mind Map book, Plume) )
(本文選自全書,張若儀整理)
作者:堀公俊
出版:寶鼎出版
書名:問題解決大全: 從阿德勒到麥肯錫,37個關鍵方法解決職場和生活難題