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電玩教你──快,不能解決的事

電玩教你──快,不能解決的事

2013-07-29 11:02

除非覺得自己做的事情是有趣的,否則很難成功。—戴爾•卡內基(Dale Carnegie)《人性的弱點》(How to Win Friends and Influence People)作者

全世界最困難的問題是什麼?有些人也許會把氣候變遷、貧窮或恐怖主義列在最前面。有人可能覺得是犯罪、種族主義或消費主義。不過在許多人家裡,也許會覺得做家事是人類最棘手的問題。

麻煩的並不是在於家事本身。擦擦洗洗、用吸塵器吸地或是粉刷牆壁,都是直截了當的工作,你應該沒聽過有人需要上家庭清潔課程吧?真正的問題在於如何公平地分攤工作分量。歷經幾波女性主義革命之後,婦女至今仍是負責家務的主力。一份二○一○年西班牙的研究發現,在雙薪家庭裡,超過半數的婦女負責全部或是絕大部分的家務,而三分之一的男性完全不做家事。在義大利有七成的男性從沒碰過爐子,還有九五%的男性從沒用過洗衣機。即使在北歐這一類男女分工不是如此涇渭分明的國家,男性分擔的家務也是不到一半。

這難免引起摩擦。一項研究發現,如果分攤的家務超過自認該做的分量時,做家事比上班開會還容易讓人血壓高。在全世界的家庭裡,婦女都在抱怨不公的家務分擔。各類論壇反覆出現對家務重擔的憤怒。在一個關於養育子女的網站,一個化名「家庭奴工」的蒙特婁婦女對家人抱怨不已:「他們不做『任何』家事,這簡直要把我他X的氣瘋了!」有研究顯示,男性做越多家事的夫妻,婚姻以離婚收場的比例就越低,我想這結果毫不令人意外。即使在雇得起幫傭的家庭,家務事的分攤仍會引發憤怒。

這些事情是否似曾相識?對我而言,確實如此。在我家,老婆是發難的一方。並不是說我不幫忙做家事。我會煮飯,還會而且幫忙清潔廚房。我負責住家的維修,有時也幫忙洗衣服。雖然我不喜歡一大堆枕頭墊子,但我也常常整理床鋪。不過問題是我理當可以做得更多,至少是該撿起地板上的髒襪子。我們的孩子也沒盡到自己的責任。在我家裡,除了我老婆之外,每個人做家事的成績單都是:還有進步的空間。

為什麼我不多做一點?看看我的辦公室狀態就知道,乾淨整潔對我而言不是最重要的事。我的書桌堆滿紙張和筆記本,點綴著餅乾與乾果的碎屑。裝著自製沙拉醬的罐子裡擺著黏膩的叉子。在我腳下,沿著牆壁擺放的是一排運動器材,還有乾淨程度不一、沒摺好的衣服。

雖然我知道這種單身漢雜亂脫序的狀態絕不能帶進家門,但我對做家務事的熱情還是很難被激發。除了煮飯做菜,我對其他家事都沒有興趣。也不喜歡踏進整潔的房間。我的孩子跟我一樣。我的女兒有一次跟我說:「如果做家事很重要,為什麼沒有人發明一個方法讓它變得更有趣?」

其實在二○○七年有人這麼做了。一個叫「家事大作戰」(Chore Wars)的線上遊戲,把做家事變成你可能想做的事。要玩這個遊戲,必須由真實世界裡共享一個空間的人們合組團隊,比如同一家人、同一間辦公室,或是同一個社交俱樂部。每人選擇自己在遊戲裡的身分,接著所有人一同列出該做的勞務,以換取提升分身能力的虛擬金幣或點數。你也可以把這些遊戲裡的寶物兌換成實際世界的獎品,比如帶小孩去看電影,或是請另一半幫你按摩腳底。

和所有角色扮演的電玩遊戲一樣,「家事大作戰」給現實生活染上了一點史詩英雄的壯麗。勞務變成了「冒險」。例如出去倒垃圾,在遊戲中可能被形容為「將有毒廢棄物移出國境」,而清理陽台融化的積雪可能被稱為「逐退城門外的洪水」。

我知道你在想什麼,因為我想的跟你一樣。無聊、愚蠢、幼稚。你不可能因為它是《龍與地下城》(Dungeons and Dragons)版的家事,就變得喜歡做家事。我的確也沒想到。「家事大作戰」激勵了世界各地討厭做家事的人拿起拖把和雞毛撣子。遊戲玩家的報告指出,孩子從床上跳起來整理房間並且去晾洗好的衣服;辦公室同事提早上班,清洗公司廚房的杯盤;甚至學生也在爭奪刷洗宿舍廁所的權利。玩「家事大作戰」的人自己都驚訝於爭取電玩棋盤上的分數,會轉化成打掃、刷洗、吸塵的樂趣。一個美國德州的母親驚嘆道:「我從沒見過我八歲的兒子整理自己的床鋪,而我看到老公清理烤麵包機時,簡直要昏倒了。」

我並不熱中於花更多時間坐在電腦螢幕前,但是「家事大作戰」給人的承諾實在太誘人了。當我第一次跟孩子們提到這個遊戲時,我以為他們會嘟囔著抱怨我想騙他們做家事,不過他們的反應恰恰相反。我還來不及解釋遊戲規則,他們已經開始設想可能的獎勵—牛奶糖、水果糖、果凍豆。我還沒說出「我真喜歡我們一起想出來的計畫」,他們已經拿出一張紙設定自己的人物角色。

這本書教我們的一課是,鼓勵人去做通常不會做的事是慢速解決法的核心要素。召集人們來解決他們自己的問題是達成目標的一個方式。

我們遊戲的本能是與生俱來。童年時期的遊戲幫助建構腦部發展之後,我們仍然熱愛遊戲,從填字遊戲、數獨到比手畫腳和下棋。荷蘭的社會學家尤翰•赫伊津哈(Johan Huizinga)七十年前在他的著作《遊戲的人》(Homo Ludens)中,就提出遊戲是人的基本需求:「你無法抗拒遊戲。如果你願意的話,你可以拒絕幾乎所有的抽象觀念:正義、美、真理、善、心靈、上帝。你可以拒絕認真,但無法拒絕遊戲。」

為了說服玩家做些平常不想做的事,「家事大作戰」傾向用胡蘿蔔(獎勵)代替棍子(懲罰)。每一次冒險都有不同的獎勵,玩家可以自己決定要闖哪一關。這去除了強制性帶來的不快,同時把家事轉變成一連串自願的行動和有創意的策略規畫。

「家事大作戰」也有深遠的社交性。玩家們可得到對手的反饋,比如破解關卡時出現大拇指表示讚,或者逃避困難關卡時遭到一些輕鬆的挖苦。作為社會性動物,人們最喜歡的事,莫過於在遊戲中與其他玩家互動,尤其是當它傳達了同儕的認可。

我的老婆對我登錄「家事大作戰」抱著懷疑態度。「把家事變成遊戲,道理何在?」她問:「為什麼不乾脆提供做家事的人獎勵或獎金?」我女兒馬上看出了重點,她說:「因為變成遊戲才會有趣。」

因為我老婆選擇不加入,我們其他人就自創了一個「班納里團」的幫派。我在遊戲裡的分身是打扮像羅馬帝國百夫長的大鬍子農夫。我兒子選的是眼神冷酷、戴面具的魔法師。我女兒則是穿著紫色斗篷光彩炫目的騎兵。我們列出一連串冒險,從擺餐具、清理餐桌,到收拾襪子與鋪床。然後設定獎勵。完成一項冒險就可以獲得固定的經驗值,但同時也會得到數量不等的金幣,和贏得隱形斗篷、神奇藥水或寶劍等寶物的機會。

如此一來,你沒辦法事先知道全部的獎勵有多少,這在腦神經方面有其誘人之處。研究顯示,當我們達成一個目標、贏得一個獎品或拿下一場勝利時,腦部會釋放讓人感覺舒暢的多巴胺。不過當獎勵是新奇且無法預先確定時,多巴胺會釋放得更多,這也是賭博會讓人成癮的原因。在家事大作戰這類遊戲中,甜蜜而不可預知的勝利讓腦中充滿多巴胺,使我們想贏得更多勝利。

班納里團一開始就出現盛況。我們三人分頭在家中尋找各種冒險。我的兒子抱了一堆髒衣服放進陽台的洗衣籃,我女兒則把廁所三個用完的衛生紙捲筒放進回收筒。對這兩個小孩來說都是第一次。同時間,我自己正迅速整理衣物間所有的鞋子、靴子和溜冰鞋,對我來說這也是第一次。我對新鮮感消失後興趣會消退的擔心顯然是過慮了。在遊戲開始五天後的晚上,我不小心偷聽到孩子們互相威脅明天要鋪對方的床。遊戲開始一個星期後,早餐時我發現大門不時開開關關。我一開始還以為有人闖進來,結果是我女兒把早晨送來的牛奶拿進廚房,賺到了十點經驗值、二十四個金幣和一把匕首。

我們同意我們的金幣和寶物可以兌換成真實世界裡的禮物,比如一首iTunes的歌曲,去冰淇淋店吃冰淇淋,或是一張雀爾西球賽的門票。不過很顯然,獎品只是這個遊戲迷人的一部分原因。我們自己也喜歡上了這個遊戲,享受它的刺激、一起同樂的樂趣,在競賽中分數領先或是得到意外寶物的喜悅。我的兒子傳簡訊向我炫耀整理房間後,他的金幣總數已經超越我。稍後,我發現自己竟在上班時間上「家事大作戰」的網站,查看自己的排名,並計畫晚上的冒險行動。我必須承認,當我在遊戲中第一次得到寶物—一個魔術羅盤時,完全出乎我意料之外,我興奮地振臂揮舞。決定性的一刻出現在遊戲實驗的第十天,我的女兒在廚房堵住我,做了一個玩「家事大作戰」之前絕對想像不到的請求:「拜託,拜託,求求你,我們一起整理洗好的襪子好不好?」

這或許說明了,「家事大作戰」的現象只是冰山一角。在世界各地的學校都發現,電玩遊戲教學有助於學童開心地對付家庭作業。不需要任何催促,我的女兒會打開廚房的電腦,在一個叫Mathletics的線上遊戲中,與全世界的小朋友一起較量數學能力。二○一○年,當英國國會議員爆發浮報天文數字的公帑時,媒體需要立刻召集大批研究人員,從將近五十萬頁的文件中找出其他不法訛詐的證據。如果只是把文件用巨大的PDF檔案傳輸出來,有多少憤怒的公民會自願站出來幫忙?道理就在這裡。《衛報》(Guardian)把這項追查假報公帳的任務變成一場網路遊戲。答G,超過三萬人參加這場比賽,揭發每一個暗藏在文件裡的弊案,而它除了遊戲的刺激感之外,沒有其他回報。

到底什麼動機會驅使能力高超的程式設計員,無酬投入幾百個小時參加MATLAB的競賽?當然不會是為了贏得大獎—一件MathWorks的T恤。真正驅動他們的是對遊戲的熱愛,以及與同儕一同競爭所得到的樂趣和榮耀。

遊戲甚至可以幫我們克服因為怠惰積習而養成的壞習慣。拿簡單的計步器來說好了。跟真正的遊戲玩家一樣,粉絲會用書呆子般的偏執來計算自己的步數,並在許多線上社群相互競爭、加油鼓勵、交換祕訣。如此下來,計步器使用者平均每天會多步行兩千步。

舊金山的電玩設計師、三十來歲的珍•麥戈尼格爾(Jane McGonigal)是鼓勵運用遊戲的重要推手。她的書《遊戲改變世界》(Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World)就是一道徵召令,一篇關於線上遊戲如何幫助解決真實世界問題的宣言。各種各類的機構,從世界銀行到美國國防部到麥當勞(McDonald's),都熱切地想向她請益。

我和她在倫敦碰面。她有著讓人驚豔的藍眼珠和濃密鬈曲的金髮,穿著黑色牛仔褲、黑色T恤和羊絨臂套,看起來就像是矽谷版的前拉斐爾時期(Pre-Raphaelite)繆思女神。滿腔傳道的熱誠,連珠砲的講話方式就如同股市收報機在傳發訊息。我們一坐下,她就開始告訴我,電玩遊戲如何讓人轉換、進入解決問題的思考框架。

「我們玩遊戲的時候,感覺就像自我的最佳版本。我們會覺得自己聰明、有能力又有自信。我們有這麼多盟友幫忙解決問題,讓我們更可能設定雄心勃勃的目標並努力實踐,在面對失敗時毫不畏懼。」她說:「這是一種很特殊的能量。花同樣的時間看電視,並不會讓人想從沙發上跳起來去拯救世界。電玩遊戲讓我們進入一種心智狀態,促使我們在真實世界裡做一些不同凡響的事。」

要成為在真實世界中處理問題的工具,遊戲仍有一段漫漫長路。不過設計師不斷持續精進瞭解哪些東西會奏效、哪些不會。當我們談到圖表、故事、使用者經驗、調色盤和社群管理時,每一個新遊戲都是從前一個遊戲發展出來的。「談到運用遊戲能做到的事,我們仍處於黑暗時代,不過我們一直越變越好。」麥戈尼格爾說:「這是不斷演化的過程。」(本文選自第十三章,陳若雲整理)

作者︰卡爾・歐諾黑 Carl Honoré
為多次獲獎的記者與作家,他革命性的第一本書《慢活》成為國際暢銷書,被翻譯成超過三十種不同語言出版。也是許多人爭相邀約的演說家,經常巡迴世界各地宣揚慢的生活與慢速運動,他的文章刊載於《經濟學人》(The Economist)、《觀察家報》(Observer)、《衛報》(The Guardian)、《邁阿密先驅報》(The Miami Herald)、《休士頓紀事報》(Houston Chronicle)、《時代雜誌》(Time Magazine)與《國家郵報》(National Post)。在二○一三年新作《快不能解決的事》,他針對有效解決問題,提供了一個令人振奮的模式,就如何處理問題逐一解謎,對生命中一些無從避免的挑戰,提出更好的決策方式、嶄新的觀點和長期的解決之道。這本書全心投入並且啟發思維,給我們生活、工作、消費和思考的方式帶來革命,最終將有助提升我們個人成就,創造更好的世界。請參考作者官網:www.carlhonore.com
 
  
書名:快不能解決的事 
 
目錄:

導言 啓動警示燈

1 追求速效原因何在?
2 坦承錯誤:犯錯與認錯的魔法
3 認真思考:退一步是為了跳得更遠
4 全面思考:把虛線連起來
5 長期思考:未雨綢繆
6 思索細微之處:魔鬼就藏在細節裡
7 準備:讓一切就緒
8 協作:一人計短,兩人計長
9 眾包:群眾的智慧
10 催化:同輩中的領袖
11 權力下放:自助(用好的方式)
12 感受:調節情緒的溫控計
13 遊戲:解決問題,一次闖一關
14 演化:我們到了嗎?

結語 慢速修正未來

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