隨著電玩遊戲的娛樂地位提升,行銷人也注意到它的存在,並且用遊戲來測試新點子,成功後再銷售到真實的世界。除此之外,掌握手機、網路社群等新媒介,才能控制品牌的影響力,花最少的錢,就能讓買家主動上門。
就在那光榮的一天,電玩遊戲不再被視為青少年學子的專屬地盤。連同那個銷售數字,電玩已經打入更大的消費市場,好萊塢已經從昏迷狀態中挺身。隨著美國市場每年一百億美元的電腦遊戲和周邊商品銷售額,這個市場的價值已經超越票房電影的營收。
從那之後,製片廠想出的方法包括與遊戲發行商結盟,或是自己設立遊戲開發部門,或是收購。大導演如朗.霍華、史蒂芬.史匹柏、詹姆士.卡麥隆也想分一杯羹。
一年比一年還補
卡麥隆直接加入多層宇宙公司(Multiverse Network)的董事會;這家新成立的網路遊戲公司,是由幾位離開網景(Netscape)的優秀人才在二○○四年創立的,而卡麥隆加入該公司是為了創造和電影相關的「大規模多人連線遊戲」(MMOGs)。他在該公司推出的第一部電影將會先以遊戲形態發表,好讓玩家有機會成為卡麥隆所創造的新宇宙裡的一個角色(典型的大規模多人連線遊戲玩法),然後等到電影推出,玩家就可以衝進電影院裡觀賞他們所創造的線上世界真人版。
威望迪環球公司(Vivendi Universal)的線上遊戲(魔獸世界),一個月就能開出六千萬美元的會費收入,這哪有可能不受矚目。
是的,老兄,過去遭忽視的很多錢都會在遊戲裡補回來,而且只會一年比一年還補。很久很久以前,好玩的遊戲軟體頂多只熱賣幾個月,而且遊戲發行商只能用小小的螢幕來回收成本。
省下的行銷費驚人
但是電影呢?即使是票房大爛片都還有機會翻本,例如發行DVD或出租、在有線和無線電視台播放、付費觀賞、續集、前傳等等。
然而,隨著電玩授權出乎意料的成功,例如微軟的(最後一戰)系列和電玩龍頭美商藝電公司銳不可擋的(模擬市民),整個局面讓我們覺得最好也能參一腳。 尤其是,遊戲軟體的製作經費還在二千萬美元左右,而一部製作費至少一億美元的電影,充其量只是獨立製片的實驗性電影,只要這樣一想,就會覺得把錢用在遊戲上便宜太多。順便提醒你,比起一部電影的行銷費用,一部遊戲的費用可說九牛一毛。