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暑假開打 遊戲機市場看漲 P.90

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個人電腦( PC 〕產業江河日下、漸趨式微,電子遊戲機卻不斷推陳出新,近年來更進一步結合 PC 的新世代主機,可說是遊樂器改良史的一大突破。一般來說,每一世代的遊戲機生命週期約為五年,今、明兩年正好位於擴張期與高原期,市場規模高達三百億美元以上,而過去此一市場大多由日商主導,硬體設備亦鮮少委外代工,在微軟推出 Xbox 遊戲機加入競爭後,國內廠商挾完整的分工體系及成本優勢,開始有機會分食此一市場大餅。

電子遊戲機( Video Game 〉 的構想濫觴於一九五一年,但直到五八年才在實驗室裡付諸實現;到了七五年遊戲機正式被引入家庭,並造成暢銷,至此遊戲機產業的雛形才算正式形成。

八○年代,電子遊戲機市場由日本接手後開始蓬勃發展,任天堂( Nintendo 〉 在八三年推出了八位元的家庭電腦( Family Computer,俗稱紅白機〉 ,以大眾化的價格加上強大的軟體,在市場上大賣,也因而取得市場主導權,成為電子遊戲機霸主。

Family Computer 可說是最早、最普及的家庭電子遊戲機,也開啟了日後商機無窮的遊戲工業新紀元。接下來的二十年,就是電子遊戲機霸主爭奪戰,Sega、恩益禧、SNK、新力等大廠紛紛加入角逐的行列, 此段期間市場也一直是由日系廠商所主導,直到去年微軟加入戰局,市場均勢再度產生微妙變化。

遊戲機今年全球出貨量預估成長三九%

根據資策會最新的統計資料,去年全球遊戲機出貨量達三四九九萬台,其中新力的遊戲機( PS2 / PSOne / PS〉 囊括了八一%的市場,其次為任天堂( N64/ Game Cube 〉 的九%及微軟 Xbox 的四%。 至於曾經最早將遊戲機推向一二八位元的 Sega (九八年推出全球第一台一二八位元遊戲機 Dreamcast 〉 , 因未能帶動風潮,已在去年底更弦易轍退出硬體製造,轉向致力於各遊戲平台軟體的開發,至此遊戲機市場依舊是三分天下的局面。預估今年全球出貨量可進一步成長至四八五九萬台,而三大廠新力、任天堂、微軟之市占率分別為五一%、二八%、二一%,明年則為四○%、三二%、二八%。

遊戲機產業進入了一二八位元的世代後,除了將遊戲推向 3D 立體虛擬實境外,更希望藉由遊戲機的強大功能成為家庭網路的核心, 使其做為連結視訊( DVD〉 、娛樂( MP3、音響〉 、寬頻上網( ADSL、Cable 〉 等多功能平台, 為了因應此一趨勢,三大廠在產品上也各有其不同的規畫。

一、新力:以客廳為出發點,PS2 為核心建立家庭娛樂計畫││由於全球累積銷售量已超出三千萬台以上,加上為數眾多的遊戲軟體支援,已先占有穩固的優勢,因此為實現家庭娛樂中心的計畫,接著將焦點放在遊戲以外的附加功能上,首先推出外接 40GB 的硬碟及上網服務, 並與 RealNetwork、Macromedia 等影音軟體大廠合作, 提供除了遊戲之外的連網服務,將多媒體影音傳送至 PS2 中,再由電視、音響等設備顯現出來,此服務已在今年四月正式推出,不過玩家必須再花三十九.九九美元購買寬頻套件。

二、微軟:以書房為出發點, Xbox 為核心建立家庭娛樂的計畫││不同於新力,微軟以卓越的硬體效能及遊戲以外的附加功能作為銷售的主要訴求,其主要的產品布局有兩個方向:以 PC 主控一切娛樂中心,將 Xbox 與個人電腦互連,以及以 Windows XP 為核心的兩項家庭網路產品 Mira 手持式顯示器、 以Freestyle 技術的資訊家電( IA 〉 產品。再藉由微軟本身所具備的軟體技術,將音樂、影音或遊戲畫面錄製編輯等功能轉到 PC 上進行,使家庭娛樂更具多樣化,不過 Xbox 缺乏強而有力的遊戲軟體支援,不易得到玩家青睞,為其最大的弱點。

台灣代工機會看微軟

三、任天堂:以 Game Cube 遊戲機為核心, 強調遊戲的趣味及移動性││相較於新力與微軟,任天堂在此一世代的氣勢薄弱許多,目前也僅有 56Kbps 的窄頻,必須等到今年秋天才會提供連網服務,並推出寬頻/窄頻轉換器,整體而言不如前兩家公司來得積極,但是任天堂一向在遊戲上具有獨創性、趣味性,並不強調遊戲機的功能。 未來任天堂的下一步是透過 Game Cube 將通訊軟體下載到Game Boy Advance 中,使遊戲具移動性。

過去遊戲機硬體本身架構較為單純,單價亦不高,因此商機有限,但是當進入一二八位元的世代後, 遊戲機功能不亞於一台高階 PC,而所耗用零組件也相當於半台 PC 的用量,商機已從軟體端擴大到硬體,尤其是微軟採行 PC 架構並特別側重硬體效能,以國內廠商在 PC 領域完整的分工體系及成本優勢,可望成為最大受惠者。

新力的 PS2 系統整合度高,零組件較少, 衍生商機較少,過去以自行生產為主,但是近來掀起一波波降價競爭後,使得訂單加速釋出。至於任天堂方面,由於遊戲機硬體更為簡化,加上公司行事極為低調,國內廠商所能獲得的商機,恐怕只會獨厚關係密切的旺宏。

在三大廠的代工商機中, 以微軟的態度最積極, 降低成本的迫切性最大,但是Xbox 推出至今, 雖然北美地區風評不錯, 但在日本地區始終未能突破, 仍是PS2 及 Game Cube 引領風騷,阻礙了國內不少商機。至於 PS2 的銷售一路長紅,但是新力採購策略為透過 EMCS 統一辦理,對於廠商的條件要求嚴格,不利國內中小型廠商爭取訂單,因此最大受惠對象為鴻海、華碩、國巨等大型公司。


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