日本向來被稱為「動畫大國」,但與歐美國家多半採用3D技術製作動畫相比,日本在動畫製作上成本開銷較大,近年漸漸陷入經營窘境。為改善這種情形,經濟產業省近日邀請100多名動畫業界人員開會,預計統一製作規格、落實數位化,以減少製作過程中產生的開銷。
[産経]日本のアニメ産業“ブラック化”で衰退の危機! このままでは中韓に… https://t.co/axiOA6CcEX 経済産業省がアニメ産業の生産性革命に乗り出した。海外に比べ、デジタル化に遅れた日本の制作工程をIT化するため、描画ソフトの共通規格を設ける。非効率的なアニメ制作の現場は“ブラック化”し… pic.twitter.com/Jxzly99snv
— ニュース速報(一般紙系) (@FastNewsJP_) 2018年3月6日
日本經濟產業省日前邀請100多名動畫業界人員召開會議,針對動畫製作相關內容進行討論。經產省除預計數位化動畫製作作業外,還預計統一動畫業界的五大製作軟體規格。《產經新聞》指出,現金日本的動畫製作形式,多半是先有紙面的「原畫」,透過大量繪製角色的動態分鏡,而後連貫成為動畫。
ハイブリッド製品の開発戦略 | 有斐閣 https://t.co/UWYSZna5Lt
— 愚鈍うどん (@noskillbunkei) 2018年2月23日
有斐閣がアニメ産業の本出してるのか…
タイトルからアニメーション業界の話ってわかる人いないでしょこれ(サブタイトルには日本アニメーション産業の新技術と既存技術の統合マネジメントとある)
而在製作動畫的過程中,除原繪者外,也會雇用不少自由或新銳動畫製作人員。從管理繪製品質的作畫監督,到負責繪製原畫及製作動畫的人員,製作動畫的過程可以說是一個錯綜複雜的外包過程。值得注意的是,相對於其他國家的動畫製作方式,日本目前仍是採取由動畫製作公司「親自」到動畫製作人員工作室收取成品的人工方式,效率較差。
經產省這次召集動畫業者,主要就是想統一繪製軟體的規格,讓原本的人工作業數位化,不用再親自到府收件,進而提升動畫的生產效率。據日本動畫協會統計,至今火紅多年的「動畫產業」雖在2016年突破2兆日圓(約合新台幣5542億)的消費額,但與此相比,根據日本全國600多家動畫製作公司的銷售額,經產省推測目前動畫產業的市場規模僅有2300億日圓(約合新台幣637億)。
經產省分析,之所以會出現消費額與市場規模相差甚大的情形,主要是受到各動畫喜好比率不均影響,像是由較有名的作者製作的動畫,往往備受國內外民眾喜愛,而知名度較低的作者,動畫受到大眾關注的程度較低,進而導致資金不足。經產省主張,這次該單位提出數位化作業過程,也許會引發許多堅持傳統作業方式、重視品質的動畫製作相關人員反彈,但希望能透過改革制度,提升作業效率,並平衡虧損情形。
與歐美國家多半採用3D的動畫製作方式相比,日本動畫至今堅持採用2D的表現方式,在成本等方面負擔較重,像是日本動畫業界近年就受到電視局抗議,要求刪減動畫製作費用,動畫業者陷入困境的情形可見一斑。而為減少製作開銷,日本動畫業者近年開始將較需要大批人力的作業,外包給中國或南韓人員,間接造成中國、南韓動畫製作技術上升。目前日本動畫在全球動畫市場上,雖仍有極大的市占率,但整頓動畫作業現場、提高生產效率,及改善動畫製作者的待遇,仍是日本動畫業界的一大課題。
(本文授權自風傳媒,原文見此)