台灣人有多愛玩遊戲?從台灣人在Google Play的遊戲消費金額可以排上全球前五名,就能略知一二。只是這個一年超過二五○億元的市場,有多少價值可以真的留在台灣?
數字上,台灣是一個遊戲大國;但實質上,台灣沒有堅實的遊戲產業,國內相關業者能從中抓到的獲利空間,更是少得可憐。攤開上市櫃遊戲業者前三季財報,十一家公司竟有六家虧損。業績表現與「遊戲消費大國」的地位毫不相稱。
究其原因,「產品、平台、行銷,都不在我們身上。」手機遊戲開發商奧爾資訊總經理李熾榮一語道破。資策會產業情報研究所(MIC)產業分析師李易鴻則形容,台廠只是在消費者的現金流中,抓捕小魚小蝦;真正的價值,都流向海外的遊戲原廠和平台業者。
問題就在於台灣業者過去幾年重代理、輕自製的策略。
其實,國內遊戲業者早年也曾開發過不少經典遊戲,如《大富翁》、《軒轅劍》等,但二○○○年,遊戲橘子以極低成本取得韓國線上遊戲《天堂》的代理權,意外找到比自主開發遊戲投報率更高、營收也更穩定的商業模式,進而帶動其他業者跟風,一度創造一波台灣遊戲商的黃金年代。
風險一:授權費飆高 競爭者愈來愈多,衝擊獲利
只是,輕忽自主開發的後遺症也在這幾年浮現。因為台灣缺乏開發遊戲的舞台,人才逐漸外流,遑論開發經驗的傳承;「現在最難的就是找製作人。」李熾榮說。國內獨立遊戲大廠雷亞執行長游名揚也曾感慨,「台灣自○三年開始,自主研發就愈來愈少,我認識一些人,想做遊戲就跑出國,或是接國外案子來做。」
「台灣遊戲業寧願花一百萬美元去拿一個手遊(手機遊戲)授權,也不願意拿一百萬美元,去做一款手遊。」資深業界人士認為,台灣遊戲業最大問題,「不是沒有錢,是短視近利。」而大宇資訊總經理陳瑤恬更直接表明:「遊戲公司只走代理,其實是在慢性自殺。」
一來,遊戲代理雖然風險相對低,但近年來有愈來愈多人進來搶市場,授權費飆高,直接衝擊獲利。而且進入手遊時代後,遊戲代理不只得付原廠授權金,還得和蘋果、Google這些平台業者拆分利潤。再加上,為了要在遊戲紅海中被消費者看到, 遊戲業者投入的廣告行銷費用往往大得嚇人。如近期在台灣上線的熱門手遊《部落衝突》,據了解,單月行銷費用都突破億元。
風險二:代理權被抽 不做研發,得看原廠臉色
此外,遊戲原廠可能隨時抽走代理權,也是台灣業者的危機之一。如旗下擁有《魔獸世界》等熱門遊戲的暴雪,在今年終結與智冠旗下智凡迪十年合作,就是最顯著的例子。當台灣代理商開疆闢土、打下根基後,原廠便順手接收成果。
今年前三季,大部分台灣遊戲廠商都呈獲利衰退或虧損。少數獲利成長者當中,遊戲橘子是靠處分資產帶進大筆業外利益;相對較具意義的是大宇資訊,主要即是因為擁有如《仙劍奇俠傳》等熱門IP(智慧財產),成功授權影劇等泛娛樂開發,創造收益。
從投資面來說,這些現象代表的是,「別把台灣遊戲市場規模,與相關業者的業績畫上等號」;而從整體產業的面向來說,業界與政府必須嚴肅思考,如何把台灣的遊戲消費力,轉化為實質的產業養分?
「成也上市、敗也上市。」經濟部數位內容產業推動辦公室主任龔仁文認為,背負股東壓力,是台灣遊戲業者不敢放膽投資自製遊戲的主因。然而,「沒IP最終只是幫別人賺錢。」他認為提高自製率是現在最重要的事。也有業界人士提議,「遊戲商應該要下市。」
手遊市場明年後緩速成長 「下一個五年會是誰?」
而李易鴻則認為,與其想改變台灣在手遊市場的劣勢,倒不如創造下一世代潮流。而這點,「政府一定可以扮演關鍵角色。」他指出,遊戲趨勢的轉變,從早期的單機遊戲、線上遊戲到現在的手遊,基本都是「五年一轉」,而手遊在一六年預計將達高峰,然後進入緩速成長。「下一個五年是誰,大家都在找。」而他認為,虛擬實境、微型主機或是以新世代程式語言HTML5開發的遊戲,是值得關注的方向。
以虛擬實境為例,李易鴻建議政府應該帶頭,用更積極的態度將這個議題帶到檯面上;重點不在於政府拿出多少錢扶植產業,而是要讓國內外投資方看到,台灣對這個項目有信心,讓業者敢於投資。
畢竟,遊戲開發不是硬體公司擴產,並非投多少就得多少。以雷亞為例,耗時三年半,換得《Implosion 聚爆》 的成功,但投入相同的時間與資源,也可能會失敗,這是為何遊戲業需要更堅強後盾的原因。
隨著國內遊戲消費金額不斷成長,國外列強將更加覬覦,國內業者不僅「撈不到大魚」,甚至有走入慢性自殺死胡同的危機;「政府有責任和義務,幫助產業走出這個死結。」李易鴻說。