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遊戲公司靠販賣虛擬寶物致富 P.84

遊戲公司靠販賣虛擬寶物致富 P.84

國內網路線上遊戲廠商在歷經前幾年的不景氣後,終於在去年靠著新形態的營運機制,讓整個產業起死回生,免費遊戲與加強自製比率,是起死回生的藥方,也將為線上遊戲的未來創造最大的商機。

走進台北市角落一隅的網咖裡,許多剛放寒假的中、小學生,正激烈地在網路線上遊戲中廝殺,但也有許多玩家,正逛著虛擬寶物商城,思考如何用僅有的幾十元零用錢,來購買合適的寶物準備與他人對戰。

今年才國一的小村說:「我零用錢一個月只有一千元,扣掉吃東西,大概只剩下二、三百元可以玩網路遊戲,以前要繳月費的遊戲太貴了,好險現在大部分的遊戲都不用錢,我只要偶爾花幾十塊錢買寶物就好了,就算不花錢也可以玩個痛快。」


不收月費只賣虛擬寶物

去年,國內網路線上遊戲廠商擺脫了過往慘澹經營的態勢,不但營收大幅成長,股價也翻了兩番,成為國內股市相當亮眼的族群,而這些遊戲類股能有如此傲人表現,完全是依靠了兩種新形態的營運模式——大幅提高免費遊戲比率,以及加強自製遊戲比重。

以免費自製遊戲(黃易群俠傳)帶動整體集團營收的智冠集團,絕對可說是去年線上遊戲界的大贏家,不但母公司營收從○五年的二十八.九一億元成長至三十三.一九億元;旗下專門從事開發自製遊戲的中華網龍,全年營收更從○五年的二.七億元暴增至八.七五億元,預計每股稅前盈利將達到五元以上,是國內線上遊戲廠商表現最佳者。

過往線上遊戲廠商主要營收來源,幾乎都是靠著玩家所繳交的月費;但自去年開始,「彈性付費制度」也就是所謂的免費遊戲營運模式逐漸盛行,慢慢地改變了國內線上遊戲界的生態。儘管各廠商初期仍對免費抱持著觀望態度,但在幾款試驗性質的遊戲取得相當的成功後,幾乎已擴大到每一款遊戲。

「我曾經說過免費遊戲沒有前景,但依照這半年的狀況來看,未來免費遊戲將很有發展。」智冠董事長王俊博表示,免費線上遊戲因無過往傳統月費制的最低門檻限制,能吸收更多遊戲人口,也將是未來最重要的營運模式。

的確,傳統月費制遊戲每月至少都要繳交從一五○元至四百元不等金額,對於只想純粹上網玩遊戲打發時間的用戶來說,很可能會限制他們的遊玩意願。但在免費遊戲出現後,則大大提高此類玩家的使用意願,因此幾乎所有廠商,也將旗下的遊戲慢慢轉變成免費制,或是免費與月費並存的雙軌制。

免費遊戲的主要獲利模式來自於販賣虛擬寶物,因價格低廉,最便宜的寶物大約只要十元就可買得到,幾乎人人都買得起。如果遊戲內容本身能夠吸引使用者上線,並增加黏著度的情況下,玩家多多少少都會花上一點點錢來增加遊戲的樂趣,在此種薄利多銷的概念之下,營收反而遠高於傳統的月費模式。

國內業者推估,每日約有超過三成玩家會在虛擬網路商城中購買虛擬寶物,若以最高同時上線人數高達十九萬人的(黃易群俠傳)為例,寶物平均價格約為五十元左右,單日就有三百多萬元進帳,月營收將近億元。


代理不如自製賺錢

除了免費遊戲興起外,自製遊戲比率提高,也是去年國內遊戲廠商能夠轉虧為盈的重要關鍵。過往線上遊戲業者大多以代理韓國遊戲為主,隨著韓商逐漸提高遊戲權利金,甚至收回經營權,都使國內業者不得不加緊研發自製遊戲,以免受制於人。

有業者指出,除了前幾年剛開始引進的幾款韓國遊戲能夠真正賺到錢外,國內廠商後期代理韓國產品的獲利率,已低到不能再低。但因為本身的自製產品數不足,若沒有持續推出新遊戲,將會讓營收嚴重下滑,為了維持一定營收,才不得不繼續代理國外遊戲。

況且代理遊戲必須要付給原廠權利金,所有營收還需要依據一定比率拆帳,萬一遊戲營運狀況不佳,過高的權利金將導致公司營運上的負擔。若要新增功能或出現技術問題,更須透過國外原廠進行修改與維護,在時效性上就顯得較為緩慢,也容易造成玩家詬病。

也因此,成本低、毛利率高的自製遊戲,未來將會成為國內遊戲廠商的主要獲利來源。而且,若遊戲成功,還可一舉推展至國外,像鄰近的中國、東南亞國家幾乎都可以看到台灣自製遊戲的影子,不但可以收取權利金,更可與之拆帳,台灣的遊戲廠商也從過往的代理者,蛻變成為軟體提供者。

過去以代理遊戲為主要獲利來源的遊戲橘子,去年也開始改變營運模式,逐漸提高研發部門經費,今年將推出(Bright Shadow)等三款自製遊戲,加上積極處分海外不當投資讓公司轉虧為盈後,營收也從○五年的十八.五億元成長至二十七.三億元,穩坐線上遊戲二哥位置。

「過往公司主要營收都來自代理遊戲,但兩年內一定要將自製遊戲營收貢獻度提高至二五%。」遊戲橘子執行長劉柏園表示,研發自製遊戲已經是國內遊戲廠必然的趨勢。

只不過,無論是免費遊戲也好、自製遊戲也罷,在面臨越來越多競爭對手的情況下,要如何加強產品差異化,以及增加玩家的黏著度,將是遊戲廠最大的挑戰,若無法找出利基之處,去年以來的榮景,恐怕也將只是曇花一現。

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