會員數已衝到六五○萬人,最高同時上線人數六十二萬人,
更甚者,每兩個國小五、六年級學生中,就有一個玩過(彈水阿給),
(阿給)的熱力,不只席捲了以往少見的兩個玩家族群,
甚至讓家長主動掏腰包,買產品包送給孩子當獎品。
吃阿給?!這是什麼奇怪的活動?當老師還摸不著頭腦時,台下就開始騷動起來,幾個男同學興奮地說:「是有點數的阿給喔,也是有道具的阿給喔。」陳老師又是一臉狐疑,轉頭向女同學問到底是怎麼回事,女同學反而跟男同學搭起腔來:「還是個很可愛的(彈水阿給)喔。」這下子可真要把老師搞瘋了。
這些同學口中的阿給,不是淡水的名產阿給,而是這一年來受到學生族群熱愛的休閒線上遊戲((彈水阿給))(Bomber and Bomber)。
(彈水阿給)其實是一款類似炸彈超人的遊戲,原本玩家放的炸彈變成了水炸彈,敵人被水炸彈炸到時,不會馬上炸死,反而是陷入水球中。遊戲設計在水球中可以有緩衝時間,等待其他同伴救援,或者利用圖釘等道具來自救,讓玩家多了一項救援的樂趣。
(彈水阿給)的名稱,源起於韓國的遊戲平台「瘋狂阿給」(Crazy Arcade),「阿給」就是取Arcade的諧音。「為了不像(天堂)這類遊戲名稱,總是吊得高高的,也不希望名字像(台灣龍捲風)那麼鄉土,希望通俗到能讓小朋友能印象深刻,所以才想出了阿給的產地淡水,以(彈水阿給)作為遊戲的名字。」引進(彈水阿給)的數碼戲胞董事長林煜晉說。
免費
開發出七至十五歲玩家
就這樣,挾著諧音的(彈水阿給)成了現今小朋友熱愛的遊戲,甚至,最近小學生流行的一句口頭禪:「晚上彈水見!」不知情的人,還會以為小朋友真的要約在淡水見面。
根據數碼戲胞公司的統計資料,目前(彈水阿給)的會員已達到六五○萬人,最高同時上線人數達六十二萬人。其中就有四分之一的會員是學生,甚至在國小五、六年級的學生中,每兩個人就有一個人玩過(彈水阿給)。
現在念台南縣永康國小六年級的孫志宏,就是因為看到舅舅在玩而回家下載,現在每天和妹妹至少玩上二至三個小時。孫志宏說:「因為簡單又好玩,我就告訴我妹和班上同學,現在班上就有十多人在玩,我妹妹的班上也有十多人在玩。」
數碼戲胞行銷事務處協理熊玉平分析:「(彈水阿給)與一般休閒遊戲(casual game)不同的地方有三,一是免費,二是容易上手,三是人物夠可愛,線條也夠簡單,小朋友容易記得。」阿給就靠著三項特色抓住玩家的心,更成功開發出以往線上遊戲少見的兩個玩家族群:七至十五歲及三十至三十五歲。
以往的MMORPG(多人連線角色扮演線上遊戲)大多是二十至三十歲的玩家,(阿給)一上市,反而多了七至十五歲及三十至三十五歲這兩大族群的玩家。目前(彈水阿給)七至十五歲的會員就占總會員的三○.九%,三十一至三十五歲則占了二五.一%,這兩大族群合起來就占一半的會員。
資策會數位內容產業分析師林于勝說:「(阿給)這款遊戲最大的特色就是簡單,可以大家一起玩,加上有互相競爭比賽的意味,讓大家才會持續地玩。而會這麼多人玩(阿給),最大的誘因就是免費。」
除了免費,(彈水阿給)遊戲的另一個特點就是容易上手。
一般的MMORPG多半操作指令複雜,甚至需要用到整個鍵盤來操作一個角色,而(彈水阿給)只需要五個鍵,上下左右及空白鍵。中正大學財務金融系學生姜明義說:「這款遊戲不像一般RPG(角色扮演遊戲)要花腦筋思考,無聊時候就可以打發一下時間,不玩了也可以立刻下線。」
由於簡單,連林煜晉的七十歲父親,也被林煜晉的五歲外甥吵著要玩(阿給),林煜晉說:「因為我外甥看到同學在玩,又找不到人玩,就跟我父親說:『阿公,我也要玩(阿給)。』現在我就設了一個小房間,讓祖孫兩個專門來玩(阿給)。」
特別
蟄伏兩年等待市場平靜
回顧兩年前,數碼戲胞剛成立後就和韓國遊戲公司Nexon合作,簽下Nexon一款名為(神之領域)的多人線上遊戲。數碼在準備一個月後就立即推出上市,營運成效比預期來得好,Nexon就再授權一款名為「瘋狂阿給」的遊戲平台給數碼。不過,數碼並未馬上推出這款遊戲平台。
林煜晉分析台灣遊戲的市場狀況說:「二○○二至○三年,各家遊戲廠商都殺出來,讓代理遊戲的授權金愈來愈貴,雖然代理(阿給)的授權金遠低於一百萬美元,且拿到授權的時間也早,但是我一直在找個機會點,讓遊戲市場能創新。」
二○○○年(天堂)上市,引起線上遊戲的一股風潮。林煜晉進一步分析說,當時玩家多半是六年級,有些人為了打寶物,整天專注又瘋狂地玩,讓家長既擔心又反感,媒體也把一些負面的新聞渲染得很誇張。
為了避開這段家長小孩的調整期,早已獲得授權的(彈水阿給)硬是蟄伏兩年,直到去年十二月底才推出。當時數碼只打出一個終生免收費的口號,甚至惟一的宣傳就是透過數碼戲胞的相關線上遊戲,在會員登入遊戲時才提供相關訊息。
沒想到上市不到兩、三天,就有兩萬多人加入會員。熊玉平說:「因為不收費,投資的成本也不知何時會回收,當時(阿給)就像顆試金石,是冒很大的風險推出的。結果,沒想到玩家的反應會如此地好。」(阿給)目前吸引到不少七年級或八年級生的國中小學生,與天堂大部分是六年級的玩家不同。
單純
家長買產品包獎勵孩子
當初,「瘋狂阿給」在韓國上市時,就靠著一系列免費的(阿給)遊戲吸引了二千一百萬的會員,三個韓國人中就有一個人玩過(阿給)。
林于勝說:「像這類免費遊戲,假設有一○%的會員願意付費,那麼當基本使用族群越大的話,相對的利益也會變大。」所以在今年六月,(彈水阿給)在累積到三百萬會員後,數碼除了開放虛擬販賣道具的系統,更在市面上推出實體通路,如(阿給金銀島)、(阿給金閃亮)等六十九元不等的產品包及戲胞點數卡,讓玩家可以用真錢買道具,增強自己的功力。
去年底就接觸(阿給)的玩家,多數已累積不少虛擬Lucci金幣,可以買許多道具,但是一些新進玩家不見得有這麼多虛擬金幣可買,因此數碼就推出產品包或點數卡,讓玩家可在真實的世界花真錢來買這些道具。加上配合流行推出一系列相關道具,如大長今或是奧運相關道具,不停在變換(阿給)的道具,滿足玩家的需求。
因為遊戲內容單純,不像以往線上遊戲多充滿暴力,有些家長甚至會買產品包來當獎勵。林煜晉說:「有些小朋友的父母親或祖父母,趁買報紙的時間,就花幾十塊買一個產品包來獎勵小孩。」
發燒
周邊商品帶進亮眼營收
隨著(彈水阿給)的效應逐漸發酵,數碼還運用(阿給)的周邊產品跟其他業者合作。例如休閒小站就與數碼合作,每買一杯飲料加二十元就送一只有(阿給)遊戲主角圖案的杯子,結果短短一個月就賣出了一百萬杯,創下驚人的銷售紀錄。明年,數碼更計畫要讓國中小學生可以在參考書上看到(阿給)的圖案。
所以,光靠(彈水阿給)這款小遊戲,這幾個月就讓數碼的荷包滿滿。「前兩個月,光靠(阿給)的營收就超過一億元。」熊玉平開心地說。
只不過,儘管今年的成績亮眼,未來是不是能持續優異成績?智冠科技董事長王俊博說:「(阿給)是消費者娛樂改變下的產品,屬於玩慣一般線上遊戲後,可以輕鬆一下的小品遊戲。會員雖然多,但是遊戲後期若要經營持久,就是另外一門學問。」
「其實說穿了,(彈水阿給)這遊戲也是模仿日本早期的一款電視遊樂器的遊戲——炸彈超人,但是因為上網,隨時可以遇到不同的玩家,趣味性就提高許多。」林于勝就強調,(彈水阿給)就跟一般的休閒遊戲一樣,經營好社群,能讓會員持續登入遊戲,這才是這類遊戲的生存之道。
「(阿給)現在已進入第二階段,」林煜晉也認為該走上轉型之路,數碼戲胞預計明年配合(彈水阿給)推出六款自製及代理新遊戲,讓(阿給)所占的營業比重能夠下降。明年數碼戲胞是否能夠有今年亮眼的成績單,就看林煜晉如何把握住(彈水阿給)這個火車頭,持續衝出更好的業績了。(本期轉載自今周刊第415期)