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賣座電影改編電玩的暢銷祕訣 P.76

賣座電影改編電玩的暢銷祕訣 P.76

馬克史凱克斯、邱莉燕

科技線上

華新 華邦 彩晶掌門人

2004-03-18 16:08

改造賣座電影成為遊戲,已不再是必勝的密技,華麗的聲光效果和家喻戶曉的英雄角色,也不能保證這款電影遊戲會受歡迎,要做出一款好遊戲和做出一款爛遊戲,同樣都很難。遊戲開發的門檻越來越高,美商藝電是排名世界第五的軟體公司、排名第一的遊戲大廠,去年的市值達一二七億美元,年營收二十四‧八億美元,遊戲發行超過七十五個國家。四千位員工中,遊戲設計人員高達二千二百多人,這是公司成長動力的來源,而其他人則負責支援或促銷新遊戲。

如何將三部賣座的電影,整合在一個即時戰略遊戲(Real-Time Strategy,RTS)中?我們連續五天,一天五次,把《魔戒》三部曲看了一遍又一遍,直到原來令人摒息的電影畫面,讓人覺得無聊透頂為止。不過,到了第三天,除了導演的錯誤、布景中的虛假遠山,在無聊中,一個驚異的世界被疲憊的魔戒遊戲開發小組探勘出來--無休止的戰爭之外,還有很多細節。

編按:由於《魔戒》電影帶動相關產品的銷售,無論是小說、玩具或電腦遊戲,都創造了非常好的成績。執遊戲界牛耳的美商藝電,正緊鑼密鼓製作另一款截然不同的遊戲--(魔戒:中土戰爭),製作總監馬克史凱克斯以顛覆傳統的遊戲設計哲學,逼真重現《魔戒》故事中,龐大的戰爭場面、如詩如畫的大自然與感情世界。

我發現,即使之前曾擁有雄厚的遊戲製作經驗與實力,這款新魔戒遊戲(魔戒:中土戰爭)還是面臨許多挑戰。是要將這款遊戲搭著電影熱潮迅速推出,還是慢工出細活、把遊戲設計得很特別?想要誰購買這款遊戲,是遊戲的玩家,抑或《魔戒》的影迷,還是兩者都要?最後,我們決定製作一款特別的遊戲,而且消費層要涵括兩種族群,將客層擴張到最大。

遊戲開發初期,五十位美術及動畫人員組成設計團隊,單就遊戲的場景,便做數千次的測試(手中握有五十萬至一二○萬美元的預算時,態度必須很嚴肅),我們學到,電影中灰棕色的背景在遊戲中看來略顯單調,於是就改得比較花俏些。後來,這個研發團隊擴充到八十五人,還不含聘僱的美術設計人員,有時會失控;身為製作總監,最重要的是如何管理混亂。

瓶頸提早降臨,我和幾位朋友闢室密談了好幾個小時,終於得到重要的結論。首先,遊戲的情節應和電影一模一樣,不要添加新的故事和人物。其次,場景表情動作要很真實,甚至還要加入反應和情緒。最後也最重要的是,品質要精良。

根據設計團隊的構想,在(魔戒:中土戰爭)裡,魔戒的種族分成四大陣營:洛汗國的人類騎士、剛鐸的人類士兵、艾辛格的軍隊、以及魔多的軍團。正如玩家的預期,每個陣營都擁有不同的優點與缺點,有趣的是,他們個別需要不同的資源建造他們的建築與部隊。

以洛汗國的騎兵來說,他們擁有最快、最強大的騎兵部隊,及出色的英雄部隊,例如被罷黜的伊歐墨王子。如同在電影《魔戒二部曲:雙城奇謀》裡所見,洛汗國的騎士必須在他們國家的公民被半獸人獵殺殆盡前,拯救同胞,而在某些情況下,他們每拯救一位公民,將可取得經濟面的獎勵,這些公民會成為他們的可用資源。

另一方面,強壯的剛鐸士兵,主要的策略在於防守基地。剛鐸勢力必須仰賴傳統的資源,如他們在農場種植的食物,在情況危急時,他們能召回農民躲進要塞,並拿起劍和弓對抗敵人。然而,剛鐸擁有許多強大的盟友,包括偉大的巫師甘道夫和死亡軍團,在戰鬥中,也可召喚他們前來援助。

睿智且強壯的樹人,被規畫在艾辛格大軍中,在戰鬥中,他們可是威力強大的攻城武器。我們從電影中領悟,《魔戒》的世界是奠基於情義,而不是機械式的冰冷,這是電影遊戲要使銷售更上一層樓的祕訣。

所以,遊戲中處處可見人性化的自然情感,譬如,有一個「樹人復仇」的情節,玩家的樹人萬一被敵對一方的火箭射著,身上起了火,遊戲設計的AI(人工智慧電腦所設定的自然行為)會讓樹人感覺憤怒及疼痛,樹人會先跳到河裡滅火。

當大發雷霆的樹人走出河裡,會發出怒吼,敵對的一方便開始感到害怕,有些會射箭反攻,有些會尖叫,有些則會發抖逃走,當玩家的樹人在殺死敵人後,心情才會變得愉快。要是傳統的遊戲,可能將敵人設計成沒有情緒,也不會動,呆呆被玩家終結性命。

(魔戒)遊戲開發小組從電影中淬鍊的重要元素主要有四項,一是氣勢磅礡的戰爭場面及如詩如畫的大自然場面,一是突出的獸妖鬼怪,一是英雄,一是經典戰役。當然,光靠一些電影元素和設定,是無法吸引所有玩家的,必須安插更多的元素增加戰爭的刺激與緊張感。

舉個例子,神射手勒苟拉斯在電影中擒殺猛瑪魔象的經典場景,被原封不動地搬移到遊戲的對戰動作中。玩家可以操控勒苟拉斯,隻身從象尾躍上象身,箭法神準,一一射落象背上的強獸人,最後身手矯健地從象鼻完美降落地面。跳脫傳統即時戰略遊戲的視角障礙,讓《魔戒》中的英雄角色活靈活現,就連猛瑪魔象瀕臨死亡的表情,也花了很大的心思去揣摩、呈現。

另外我們還想到加入「慢動作」的效果,這是許多遊戲製作者很難表現的部分。其實電影中有許多精采慢動作,如果遊戲中的角色全部是快動作攻城衝鋒,就會變得不自然,所以角色的速度必須有快有慢,臨場感十足,才能貼近電影。

既然(魔戒:中土戰爭)是以《魔戒》為遊戲背景,自然就會出現許多《魔戒》電影中的經典戰爭場面。米那斯提力斯和聖盔谷都會出現,而善惡兩大陣營都會使用巨大的攻城武器。魔多大軍會藉由攻城塔衝上敵人的堡壘,並且投擲大量的炸藥;而剛鐸的人類會使用固定在城牆上的拋石機,轟擊下方的敵人。

戰況吃緊時,是英雄登場的最佳時機,英雄往往能夠扭轉乾坤,反敗為勝。(魔戒:中土戰爭)裡的英雄,指的當然是那些在影片裡英勇戰鬥的角色們,包括甘道夫、金靂、勒苟拉斯和亞拉岡,當然,這些英雄絕對是強而有力的軍事部隊,並且擁有特殊能力可助戰事一臂之力。

值得留意的是,在許多即時戰略遊戲裡,英雄通常是單獨操控的,操作介面需要設計精細但簡易的控制方式;然而,(魔戒:中土戰爭)的每一場戰爭,幾乎都是數百名部隊大軍進行的大混戰。傳統的遊戲在這種情況下,要細微地控制所有的半獸人或精靈幾乎是不可能的。

由於我們希望喜愛《魔戒》電影的媽媽、姊姊都能來玩這款遊戲,不能把原來的影迷趕跑。所以我們會研究各種控制界面的可行性,讓玩家既能控制大群軍隊,也能控制英雄這些小型精銳部隊,以期完整重現電影中的激戰畫面,而且操控按鍵也不會像傳統遊戲那麼複雜,很多媽媽、姊姊們可是希望一直按同一個鍵就能夠殺敵的。

結合偉大的電影,固然可加值遊戲的內容,不過,身處競爭激烈的產業殺戮戰場,始終必須不斷找出更精進、更攫取目光的視覺溝通方式,光是玩弄技術絕非上上之策;畢竟,對這個產業來說,遊戲的內容永遠是獲利的基本面。

/小檔案/
作者簡介:馬克史凱克斯(Mark Skaggs)現任美商藝電洛杉磯工作室副總裁暨製作總監。他自十七歲起,就成為國際組織MENSA的會員,加入美商藝電後,先後製作出世界知名遊戲(紅色警戒2)、(終極動員令)系列,(終極動員令──將軍)更榮獲二○○二美國E3電子娛樂展的年度最佳遊戲獎。e-mail: BFME@ea.com

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