設計遊戲者常常過度重視技術,布萊克利指出,遊戲業不是科技業,而是娛樂業。遊戲業要開發的不是更新的技術,而是更新的故事,只有了解這個本質,遊戲產業才能擴大。
當年在紙條上寫下建言的,是蓋茲才從名導演史蒂芬史匹柏的夢工廠挖來一個月的席默斯布萊克利(Seamus Blackley)。布萊克利的意見,蓋茲聽進心裡。二○○一年十一月,Xbox在蓋茲和布萊克利搭擋「演出」中亮相,但Xbox上市不到五個月,布萊克利卻離開對他言聽計從的微軟,以及他一手催生的Xbox。
雖然Xbox的銷售遠低於預期,是布萊克利引憾離去的原因之一,但更關鍵的因素,則是他對遊戲產業只重技術不重娛樂的生態感到灰心。這也是他會離開微軟,自組獨立製作和開發遊戲的Capital Entertainment Group的原因。去年五月,在籌集了五千萬美元後,公司正式成立。「我們會出門尋遍整個地球,找到真正創新又令人興奮的遊戲,這裡會是我們真正可以發揮創意的小空間!」布萊克利說。
今年二月,在被遊戲界視為高峰會議的D.I.C.E.(Design, Innovate, Communication, Entertain)中,布萊克利發表「你錯了」的言論,直指遊戲產業創新不再的危機,引起業界一片譁然。
了解玩家需求 發展超乎預期的利基產品
在餘波仍然蕩漾之際,布萊克利應經濟部工業局數位內容學院之邀,於十月二十一日來台參加「美國互動娛樂產品開發與事業經營大探祕」的研討會,並在討論會中發表演說。在發表演說前的周日,穿著印有PS2標誌的T恤、把玩著Game Cube掌上遊戲機的布萊克利抵台,在下榻的旅館中接受《今周刊》專訪。
這位原本在實驗室做著嚴肅研究的物理學者,一談起遊戲卻像個頑童般快樂而想法無窮。以下是專訪紀要:
《今周刊》問(以下簡稱問):你在D.I.C.E.中提到遊戲產業出現創新不再的危機,原因為何?
布萊克利答(以下簡稱答):這也是我此次演講的重點。我要先說明的是,遊戲產業之所以不再創新,並不是因為遊戲發行商、開發商不想創新,而是在營收目標、風險控管等壓力下,使得他們只敢投資已暢銷遊戲的續集,或靠收取權利金以保障穩定收益,以致不太敢投資全新的遊戲作品。事實上,不只是創意被抹殺了,連消費者需求也被漠視。
問:美國遊戲產業的問題,是否更加阻礙有意進入美國市場的外來者,例如台灣業者的發展?
答:市場現況既然已不利於美國公司了,對有意到美國發展的韓國或台灣業者恐怕困難更多。因為在市場保守的心態下,很難接受這些創意、生產模式與信譽都有待考驗的新興業者。
不過,我認為倒是有個方法,那就是從了解美國大眾文化切入。目前,即使是美國的遊戲業者,尤其是開發商其實並沒有好好地去了解美國大眾文化,若台灣的業者能先了解美國消費者文化,注意文化氣候的變化,多讀讀美國的雜誌、多玩玩美國的遊戲、體會美國消費者感受。一旦掌握到大眾心理,做出超乎市場和消費者預期的產品,對外來業者反而是種利基。就像最近在美國上市一款遊戲,因為不是出自美國日本人之手,而是由蘇格蘭的業者開發,結果大受歡迎。
問:你似乎特別建議遊戲業者要了解消費者,你自己是如何了解他們?
答:十年前,我還年輕,自己也是消費者一員時,就比較容易了解。後來,我就依賴像是焦點團體(Focus Group)這樣的調查研究;但我也發現,許多受訪者在接受調查時,也只是隨口說說而已,這使後調查結果難以分析運用。其實,電影和音樂產業並不太需要做什麼調查研究,他們反而注重的是文化趨勢,所以常會有推陳出新的作品。
遊戲業者就不夠重視消費者的生活變化、年紀成長,常常只是一味地的認定,遊戲消費者就只有青少年,內容千篇一律都是賽車、格鬥和射擊,再好的遊戲也會令消費者生厭。
固守娛樂本質 遊戲內容比創意、比故事
問:為什麼設計遊戲的人可以一直做到老,但消費者到了一定年紀就不玩了?
答:這個產業的人一直把重心放在青少年,一心只想著把遊戲賣給他們,能賺到錢就好。在這種情形下,設計出來的遊戲故事,與主流的消費大眾的生活無關,玩法又費時費勁,自然無法吸引更多的消費者、開拓更大的市場了。
另外還有一個因素是,設計遊戲者常常過度重視技術,就像有一陣子,電影太過重視特效,忘了遊戲的本質是娛樂消費者,技術或特效只是輔助而非主,角對遊戲業的發展非常不利。而我也看到,這樣的問題正出現在韓國、台灣市場所重視和投入的線上遊戲裡。
我想提醒大家,遊戲業不是科技業,而是娛樂業。遊戲業要開發的不是更新的技術,而是更新的故事。只有了解這個本質,遊戲產業才能擴大。
問:在你所接觸的公司中,有令你印象深刻的台灣或亞洲公司嗎?
答:目前我還沒有接觸過台灣的公司,不過,台灣政府對遊戲產業的重視,以及台灣遊戲業的成長倒是令我印象深刻。其實,台灣的潛力,尤其是對成本的控制,讓我們、日本和歐洲都很緊張,因為這裡有太多聰明、勤於工作又懷有大志的人才投入;這也是令我興奮的地,方因為你們的加入會讓遊戲產業變得更有挑戰性。
問:現在亞洲,尤其是韓國的遊戲公司多投入在線上遊戲,伙有何看法?
答:的確,連美國也有許多公司都對韓國線上遊戲的市場感到興趣。不過,線上遊戲就像網路剛出現時一樣,大家都會好奇,甚至看好前景。但我目前看到的線上遊戲,雖然技術難度更高,但故事或內容並沒有太多新意,我的疑問還是:消費者真的有興趣嗎?如果韓國的開發商仍只看重技術,而沒有關注到消費者,未來將會出現危機。
問:你為什麼會從物理研究跳進遊戲產業?
答:我是在一九九三年實驗室結束時,決定投入遊戲業的。那時,做遊戲並不是一個好工作,也沒什麼社會地位。我還記得我父親氣呼呼地說:「你瘋了嗎?你在幹什麼?」
我只能說,我很愛遊戲。就像有人看電影、小說,或是音樂,接觸到它時,會產生一種難以言喻的感情和體驗,那種感覺令我著迷。
所以,每當有人要進這一行,我會問他的第一問題就是:「你真的愛遊戲嗎?」我最氣但也最常聽到人們進入遊戲業的理由是,他有技術背景。這一行是需要技術沒錯,但非常非常辛苦,有時辛苦到沒有生活品質,甚至會失掉婚姻。若你不是真正的愛遊戲,就請別來吧!