一個是電腦業霸主,一個是遊戲機巨擘,隨著後個人電腦時代的成形,去年由微軟和新力掀起 Xbox 對抗 PS2 的遊戲機市場爭奪戰, 無疑是備受各界期待的重頭戲碼,對於以 OEM、ODM 起家的台灣電子廠商而言,不僅是有熱鬧可以看,更重要是代表有大筆銀子進帳的商機。
兩大遊戲機雖然打得火熱、勝負未分,但對先代工賺錢、再花錢買「機」的台灣來說,其實是最大贏家。到底遊戲產業的「含金量」有多高?以 Xbox 去年十一月在美國本土首賣,當天就賣出六十萬台,而首批一百五十萬台隨後立即銷售一空,賣氣勢如破竹。
據了解,由於微軟對委外代工的態度頗為開放目前已接獲 Xbox 相關硬體訂單的台灣廠商,大致有台積電、正崴、同協、今皓、晶技、創惟等,其中台積電接獲的是 nVidia 繪圖晶片,晶技則是石英元件訂單,不過都比不上零組件廠商的接單量,像是線纜連接器的正崴、電源線線纜的今皓、沖壓零件的同協,以及在整機組裝出貨上呼聲最高的宏電,都即將享受 Xbox 帶來營收走高的「蜜月期」。
至於早早就切入遊戲機市場的日本新力,目前不但市占率最高,每個月都維持兩百萬台的穩定出貨量。只是,新力向來都喜歡「自己做」,台灣零組件廠商沾不到什麼好處。不過在微軟「大家一起來」的策略壓力下,新力也不得不跟進,估計光是 PS2 每年就可望釋出兩千萬台的組裝代工訂單, 金額超過一千二百億元台幣,成為台灣廠商摩拳擦掌的爭取對象。
去年,PS2 就開始向台灣廠商下單,其中鴻海就接獲 PS2 組裝代工的訂單,數量約在兩百三十萬台左右。零組件供應商,如生產光碟機的廣宇、被動元件的國巨、立隆,石英元件的晶技,都算是受惠於 PS2 的相關概念股。
在附加價值與利潤最高的遊戲軟體方面,包括第三波、遊戲橘子、大宇、華彩、智冠、樂陞等業者動作頻頻,為取得授權費盡心思。不過,由於軟體開發的進入門檻不低,要開發一個好玩好聽又好看的遊戲,投資成本往往在兩百萬美元以上,然而一開發完後又面臨盜版、文化代溝等限制,使得軟體廠商雖然心急但腳步卻得放慢。
樂陞科技總經理陳逸鴻就表示,亞洲地區的軟體盜版問題嚴重,在日本約有三成的盜版比率,華人地區的盜版情況更是嚴重,台灣地區更有八成以上,大陸、香港等地也好不到哪去。還有業者形容,「市場上每看到一片正版的軟體,就等於是有十張盜版在市面流通」。盜版遊戲市場規模是正版的十倍大,價格卻只有正版的十分之一,嚴重壓縮到遊戲軟體業者的生存空間。
再者,兩大遊樂主機公司目前收取的授權費並不便宜,平均每賣出一片遊戲機片子,微軟和新力就要抽取台幣三百元的權利金,連帶墊高正版的遊戲軟體,每片正版的遊戲軟體往往高達千元以上,對使用者形成相當程度的價格門檻。
不過, 對台灣的軟體廠商來說,Xbox 因同樣架構在電腦作業系統上,進入門檻較低;PS2 的開發工具較少,難度也相對較高。而依微軟的策略,遊戲軟體中約有三分之一自製,三分之二尋求各地軟體廠商的合作,台灣廠商的角色,也多半是定位在參與中文遊戲軟體的開發與製作,共同爭取大中國市場的商機。所以如果 Xbox 成功,台灣軟體業者將沾光不少。
在新經濟的架構中,僅僅提供商品和服務是不夠的,更重要的是必須創造「體驗」, 由 PS2 與 Xbox 所帶來的,正是藉由數位娛樂來體驗經濟中最核心的部分,對台灣的軟、硬體廠商來講,要懂得如何掌握商機,就要學會複製體驗的價值。