金融海嘯讓宅經濟崛起,帶動遊戲類股飆漲,成了股王寶座最佳候選人,許多靠著玩遊戲創業的宅男們,也一個個變成了大富翁。而在中國線上遊戲市場崛起後,台灣遊戲公司將有機會賺到更多商機,遊戲類股的暴漲行情,將是今夏台股的重頭戲。
是誰讓這家公司行情飆漲,甚至勝過由「台灣IC設計教父」蔡明介領軍的高科技尖兵?答案是:一群瘋狂熱愛玩遊戲的「宅男」與「宅女」。
今年三月,中國線上遊戲營運商盛大,以遠超出市場行情的天價,簽下台灣遊戲研發公司中華網龍的作品「吞食天地2」,讓中華網龍正式躋身中國概念股。就在今年暑假,五千萬名中國線上遊戲玩家,將有機會「玩」出台灣的新股王。
但很少有人知道,這個讓中華網龍問鼎股王寶座的作品,竟然是二十年前,從交通大學的一間男生宿舍中誕生的。
宅經濟發燒 宅男孩變身大富翁
一位網龍的員工說,以前每逢假日到公司加班,鄰居總會帶著同情的口氣問他:「你做什麼工作這麼可憐,周末還要上班。」但就在去年金融風暴發生後,這位鄰居開始改口:「你做什麼工作這麼好,周末還可以加班!」
「其實,我們同仁做的工作不曾改變,變的是大環境,宅經濟開始受到認同。」網龍總經理呂學森,今年四十歲,臉上還帶著學生般的靦腆笑容;他說,過去一年的產業轉變,令人感受特別強烈。
高中以前只玩過任天堂紅白機的呂學森,考進交大資訊科技系之後,心中愛玩遊戲的開關,突然被啟動,從此一頭栽進遊戲世界,一連打十幾個鐘頭的電動,只為破解全部遊戲關卡,進度常常超前一個月才出刊一次的遊戲雜誌攻略本。
興趣創業 交大學生闖出一片天
一九九○年,呂學森念大三時,遊戲公司智冠科技舉辦了遊戲設計比賽「金磁片獎」,呂學森和當時的室友,現任網龍副總經理劉裕敏,立刻決定參賽。但因製作趕不及,他們的第一個作品,直到隔年才參加第二屆的比賽,而這個得到銀牌獎的遊戲,就是兩個交大宅男,在學生宿舍裡做出來的「吞食天地」第一代。
當時,他們不懂美術,只能把「吞食天地」的原版漫畫,用掃描器掃描出來,做成遊戲人物的圖檔;不懂音樂,只能湊合著配些陽春的調子;而且,窮學生財力有限,在四人房的宿舍裡,只有劉裕敏一個人有電腦。一切都很克難,不過愛玩遊戲的兩位資科系學生,還是寫出了一套流暢的軟體,設計出好玩的角色互動,而且第一次參賽,就奪下銀牌獎和十萬元獎金。
十萬元,是呂學森當年在工研院上班的姊姊月薪的五倍。不過,這還不是最大的驚喜,得獎一年後,智冠把這個作品重新製作,推出市場;有一天,劉裕敏收到了一封掛號信,打開一看,竟是一張八十萬元的即期支票。
「確實那時候高興的不得了,數字好大。」這是呂學森和劉裕敏第一次拿到的「版稅」。之後,他們年年參加智冠的比賽,後來又陸續加入吳宗洲和陳奎平兩人,四名男生年年拿獎,也讓呂學森開始有了創業的念頭。研究所畢業後,四個人創立了「太極工作室」,由智冠提供資金,專門為智冠設計單機版遊戲。
不同於其他交大的學生,一畢業就進入最夯的台積電和聯電,領三十個月的年終獎金還有豐厚的分紅配股,呂學森和劉裕敏選擇用自己的興趣創業,住在工作室裡,打地鋪睡覺一打就是兩年,眼睛睜開的時候幾乎都在工作。有一天半夜十二點多,兩人才躺下來休息,竟然就碰上九二一大地震,天搖地動之際,累癱的兩人,連爬起來逃命的念頭都沒有,只是納悶,「這次怎麼晃那麼久!」
在那段創業維艱的日子,呂學森不曾羨慕已是科技新貴的同學,他心中只有一個很單純的感覺,「我就是想做自己覺得有興趣的事;而且,拿過那一次版稅,我覺得,做這個(遊戲)也不會餓死,收入也未必少。」
智冠暨中華網龍董事長王俊博說,「當時,我一開始也不太能接受他們的決定,交大的學生畢業後要走的是竹科新貴的路,卻埋頭進入遊戲產業。」王俊博還曾用過來人的經驗,對他們大潑冷水,「不要以為拿了一些版稅就很厲害,不是每套遊戲做出來,就可以賣錢。」
幸運女神沒有讓這群有所堅持的初生之犢等待太久,九○年代末期,網際網路在全球蓬勃發展,呂學森開始嗅到新的機會,便向王俊博提出要做「線上遊戲」的想法;於是太極工作室先併入智冠,成為研發中心,隨後在二○○○年又獨立為今天的中華網龍,之後逐漸發展成智冠集團旗下,實力最為堅強的遊戲研發公司。而這幾個當初創業的宅男孩,現在也因為網龍股價大漲,個人身價估計高達五億元。
自主研發 台灣遊戲產業朝研發轉型
台灣耕耘個人電腦遊戲已經超過二十年,且多半由代理歐美或日韓的遊戲起家,這類公司即為線上遊戲營運商。最著名的例子,就是遊戲橘子在二○○○年代理的南韓線上遊戲「天堂」,迄今將近十年,每年仍為遊戲橘子帶來高額利潤,也曾為遊戲橘子創造超過一百億元的市值;而智冠旗下代理營運最夯的遊戲,就是連年獲得網友票選最受歡迎的「魔獸世界」。
然而,隨著環境的成熟和技術的提升,台灣有越來越多公司,進行自主研發,屬於遊戲研發商,他們開發出多款膾炙人口的自製線上遊戲,如網龍的「黃易群俠傳」、宇峻奧汀的「三國群英傳」等,不僅風靡台灣本土玩家,也順利在中國大陸上線。這類台灣自製的遊戲產品,題材多半來自中國歷史,或是耳熟能詳的武俠故事,因此頗能引起對岸網友共鳴。
成功關鍵 有品質才能吸引玩家消費
所謂遊戲品質,包含了網路連線是否穩定等硬體條件,以及遊戲本身的企畫及服務等軟體條件。即使打地鋪睡覺也不以為苦的呂學森,也曾在網龍推出第一款自製線上遊戲「網路三國」時,在「遊戲品質」這件事情上吃足了苦頭。
「做網路遊戲是一個門檻,國內當時沒人做,外國遊戲數量又少,不清楚伺服器架構,更不知道網路世界中有很多專門搞破壞的人。」網路三國在二○○○年七月上線,直到九月,系統才漸漸穩定。這段時間,呂學森等四個人,幾乎每天都在公司通宵忙到隔天早上,才拖著疲憊的身體回家小睡一下,下午又趕緊進辦公室處理問題;加上公司草創,員工不多,幾個人身兼研發、網管還有客服,「我們電話的燈永遠都是亮著,一直在占線!」玩家的抱怨電話二十四小時沒間斷過,「那種日子不是一天、兩天,而是連續兩個月。」
一位本土券商研究員表示,網龍成功的原因,就在於遊戲企畫做得非常好,「他們甚至可以把一個普通的遊戲弄得很好玩。」由於現今主流的線上遊戲,多半讓玩家免費下載遊戲軟體,遊戲公司則藉由銷售虛擬寶物,或是由玩家購買儲值點數卡來賺取營收。而遊戲企畫的工作,就是要想盡辦法,不論是創造更好玩的寶物,或是舉辦虛擬的線上活動,來吸引玩家在一款遊戲上做更多「消費」。
兩年前,網龍新成立了營運部門,這個部門的員工,工作內容聽起來很歡樂,就是每天要玩很多遊戲,不論是自家的或競爭對手的;還要模擬成玩家融入遊戲中,每天分析有哪些不錯的遊戲或功能不錯,以及需要改良之處。「在這個部門的人,都是遊戲高手。」一位網龍的員工笑著說。
網龍曾經在○四年推出一款「東方傳說」,這是公司花了兩年、砸大錢研發的產品,甚至請來明星大、小S當代言人,卻因為伺服器不穩定,銷售成績慘澹,當年的EPS(每股稅後純益)只剩○.六四元;而後來趕鴨子上架提前推出的「金庸群俠傳2」也未找回昔日盛況,導致○五年一整年都沒有新遊戲發表,甚至首度虧損,股價只剩十三.九元。直到○六年,網龍又推出「黃易群俠傳」,才讓公司轉虧為盈,該款遊戲甚至創下台灣玩家十九萬人同時在線的最高紀錄。
撐過了痛苦的摸索期,今天的網龍,對各種問題已經可以應付自如,且玩家上午反映,系統當天下午就馬上更新,彈性和即時性都讓使用者覺得貼心,也得以留住口味多變的玩家。
「遊戲產業很容易出現大者恆大的企業,小遊戲公司很難好好存活。」一位外資分析師指出,平均一個遊戲的開發,需要一至二年的時間,加上遊戲本身有很類似電影的特質,一旦賣座,即可為公司帶來龐大獲利;但若不受歡迎,小公司就難以負擔已經付出的研發成本。
觀察台灣遊戲產業,智冠往往採取「戲海戰術」,一方面分散風險,也提高壓對寶的機率,一年可推出八至十款遊戲。而相對規模較小的公司,如大宇,則是靠著「仙劍奇俠傳」才總算起死回生;前上櫃股王宇峻奧汀,第一代「三國群英傳」推出至今將近五年,仍然吸引許多中國和台灣的玩家,也帶來穩定的收益。
賣座遊戲 遊戲暴紅即可帶進龐大收益
即使是身在遊戲產業中的人,也很難精準判斷,某一款遊戲能不能大賣。呂學森根據經驗,認為有幾個題材相對容易成功。首先是知名度,他以電影「變形金剛」為例,如果第一集很受歡迎,第二集想必票房也不會差,遊戲亦是如此。○九年被社群網站巴哈姆特網友票選為電腦單機版遊戲金賞的遊戲,宇峻奧汀的「幻想三國誌」,就是已經出版到第四代的產品;此外,改編題材本身也很重要,如網龍即將在第四季推出的年度大作「中華英雄」,就是改編自香港知名漫畫。
另一方面,線上遊戲演變至今,已經不再是單純的遊戲,而是一種社交工具。線上遊戲中的即時通訊功能,讓成千上萬的宅男宅女們透過網路連線,與其他玩家互動,「所以線上遊戲一定要人夠多才好玩。」一位長期玩線上遊戲的玩家強調,一旦在某個遊戲上建立起熟悉的人脈網絡,玩家就很難脫離,也形成最忠實的遊戲消費群。
如今,全球最大的線上遊戲市場中國,將有更多的玩家投入這個互動網絡,也帶動台灣的遊戲公司行情水漲船高。
倍數成長 中國市場商機驚人
而從玩家數量來看,中國的規模更加驚人。○八年,中國線上遊戲玩家數量高達四千九百萬人,而台灣則只有四百萬人左右;最重要的是,台灣已達飽和,中國卻仍在倍數成長的階段。
從去年第四季開始,包括盛大、巨人、完美時空等中國大陸第一線的線上遊戲公司,開始積極和台灣廠商互動。○八年底,完美時空宣布以新台幣十二億元買下台灣遊戲業者昱泉的兩個產品線及大陸子公司,讓昱泉今年第一季EPS高達二十一元,成為台股獲利王;盛大則與網龍簽約,準備引進「吞食天地」、「女神」等遊戲,而僅僅是單一遊戲的授權金(約二百萬美元)就足以讓研發經費回本,接下來就看玩家每個月貢獻多少營收,再由盛大從這筆營收中,撥出二至三成給網龍作為權利金。法人預估,網龍今年EPS可能突破十五元。
過去,台灣遊戲廠商受限於市場規模,經常一款遊戲就左右了當年度的獲利狀況,導致營運起伏波動大。但從今年開始,大陸市場門戶大開,產業也將發生營運商下、研發商上的化學變化。
一位本土證券分析師表示,中國大陸人口眾多,幅員遼闊,台灣營運商要前進大陸,只可能經營高階遊戲如「天堂」,這類固定收取月費的遊戲,才有機會;否則以今日主流的線上遊戲趨勢,讓玩家免費下載遊戲軟體,只靠銷售虛擬寶物來獲利的模式,需要耗費營運商大量的人力成本,對於台灣營運商來說,要經營中國這麼大的市場,只怕是力有未逮。
可是,從完美時空買下昱泉,以及盛大和網龍簽約,不難發現,「台灣研發、中國營運」的模式,將成為兩岸遊戲產業的新顯學。王俊博用網龍的例子,來驗證兩岸合作新模式的可行性,「大陸是比台灣大十倍的市場」,若能找到好的營運商,台灣遊戲廠進軍大陸市場是事半功倍。換句話說,如網龍、宇峻奧汀等擁有自製遊戲能力的公司,比較有機會吃到中國市場的大餅。
問到呂學森如何看待大陸市場,他分享了一個故事。○二年四月,網龍在北京舉辦一場自家遊戲「網路三國」的實體比賽,那一天,北京大學的大禮堂湧進一千多名來自全中國的玩家,有從武漢搭了一天一夜火車來的,也有從天寒地凍的東北趕來的,「現場真的是塞爆了,人聲鼎沸,吵得不得了。」
「但當裁判喊『開始』的那一刻,全場瞬間鴉雀無聲!」站在舞台上,呂學森俯瞰滿場全神貫注的玩家,「當下真的覺得非常感動,原來自己設計的遊戲,可以吸引這麼多人的心!」
現在,網龍要用更多的遊戲,來打動中國更多的玩家;而且,這只是台灣遊戲公司跨足中國市場,成功的第一步。
■下一個兆元產業——遊戲產業生態全解圖
遊戲製作公司 類似電影製片公司,專門研發新遊戲,需要高度的技術和創意能力。代表性公司為中華網龍。
發行公司 類似電影、書籍發行商,或經紀公司,為新款遊戲尋找銷售通路。例如智冠即為發行公司。
營運商/代理商 在全球當地市場架設伺服器,負責遊戲的實際營運,並管理使用者資料。智冠與遊戲橘子都屬營運商與代理商,智冠同時又身為遊戲發行公司。
玩家 遊戲中的消費者和終端使用者,「宅男」一辭暴紅後,亦用來暱稱愛玩遊戲,不愛社交活動的族群。
周邊商機 因為遊戲帶動的周邊商品,如遊戲人物的公仔娃娃、遊戲代言人、網路虛擬寶物的交易等。
社群網站 類似遊戲入口網站,有各種遊戲資訊與討論區,遊戲廠商亦會選擇在此刊登廣告吸引玩家,例如巴哈姆特,是極受玩家喜愛的遊戲社群網站。
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■中華網龍
成立時間:2000年3月28日
負責人:王俊博
資本額:8.62億元
主要業務:線上遊戲研發
熱門遊戲:吞食天地、黃易群俠傳、武林群俠傳
近三年營收:
2008年:14.26億元
2007年:11.44億元
2006年:8.75億元
近三年EPS:
2008年:7.79元
2007年:7.63元
2006年:5.58元
■挑戰股王寶座——網龍成長大事紀
2000年呂學森(左)與劉裕敏(右)等人成立中華網龍,員工僅八人
2000年7月第一款自製線上遊戲「網路三國」上市
2003年12月以股價100元掛牌上櫃
2004年股價30元
2005年股價跌破新低,首度面臨虧損 股價16元
2004年因「東方傳說」銷售慘澹,獲利大幅衰退,四位創辦人減薪
2006年10月股價120元
2006年10月「黃易群俠傳」創下銷售高峰,公司起死回生
2009年3月與盛大簽約進攻大陸市場,授權金創下網龍海外授權新高
2009年7月6日股價站上457元,為掛牌以來最高價
2009年網友票選 台灣最受歡迎的遊戲
資料來源:巴哈姆特網站
■大型多人角色扮演類
No.1 魔獸世界:巫妖王之怒
製作廠商:Blizzard Entertainment
台灣代理:智凡迪
No.2 瑪奇煉金術師
製作廠商:devCAT & NEXON
台灣代理:遊戲橘子
No.3 武林群俠傳Online
製作廠商:中華網龍
發行廠商:智冠科技
其他類
No.1SD 鋼彈Online
製作廠商:Softmax
台灣代理:紅心辣椒
No.2 絕對武力 Online
製作廠商:Valve & Nexon
台灣代理:遊戲橘子
No.3 跑跑卡丁車 驚奇城堡之謎
製作廠商:Lodumani & NEXON
台灣代理:遊戲橘子
電腦單機版
No.1 惡魔獵人4
製作廠商:CAPCOM
台灣代理:美商藝電
No.2 幻想三國誌4外傳
製作廠商:宇峻奧汀
台灣代理:宇峻奧汀
No.3 俠盜獵車手4
製作廠商:Rockstar
台灣代理:英寶格