上海「八○後」工程師陳星漢,帶領八人團隊設計出〈旅程〉遊戲,打破索尼網路商店銷售紀錄、橫掃歐美大獎。在台灣遊戲產業逐漸凋零的同時,讓他踏上遊戲旅程的,竟是一款台灣原創遊戲。他,憑什麼暴紅?
這帶著一絲禪意的〈旅程〉(Journey),是一款由中國設計師陳星漢製作的PS3線上遊戲。陳星漢靠著一個最簡單的哲學,讓〈旅程〉成為去年索尼賣得最好的網路遊戲,同時也打破索尼線上商店歐洲及美國的遊戲銷售紀錄。這段旅程,沒有任何文字和對話,你只能透過跳躍、發出音符來和其他玩家一起互動,踏上未知。
遊戲藝術化 橫掃歐美大獎
除了橫掃歐美遊戲獎項,〈旅程〉更成為五十四年來第一款入圍葛萊美音樂獎的遊戲;而陳星漢的另一款遊戲〈花〉,也被紐約現代藝術博物館收藏。
他在二○○七年創辦的公司TGC(thatgamecompany),六年來都有索尼撐腰,去年更拿到五百五十萬美元的第一筆外來創投資金,也難怪《華爾街日報》把陳星漢喻為「遊戲產業的吟遊詩人」,因為他把遊戲變成藝術,而且是一門賺錢的藝術。
難以想像,雖然作品在歐美的商業和藝術領域都大受歡迎,陳星漢自己卻連英文都說不溜。身為中國「八○後」的他,來自上海,十年前從上海交通大學電機系畢業後,被傳統的父親押著去當工程師。陳星漢自己的創業過程,實際上就是一段「旅程」。
「我的家庭是共產黨式的傳統,文藝都是被打壓的。」陳星漢回憶起自己的旅程起點:「我國中時玩電腦遊戲〈仙劍奇俠傳〉,被感動到哭。從此我就決定,不管是畫畫、遊戲、電影也好,我這一生就是要用盡辦法,複製我當時的震撼,讓所有人都能夠感動。」
不過,陳星漢當時還小,只能照著父親安排好的升學路線走。高中想要考美術學校的陳星漢,還被父親訓斥:「你出來想做什麼?在馬路上畫廣告嗎?」
不過,陳星漢想當藝術家的夢想,就像〈旅程〉遊戲裡面那座高山的光芒一樣,不斷指引他前進。當他在交大畢業之際,父親想送他出國繼續念電機研究所,他也因此和父親起了嚴重爭執。「我父親很重視學校排名,非第一名不准念。我就和他達成協議,如果在排名第一的藝術學院拿到獎學金,他就讓我去念。」
簡化遊戲 感動取代打殺
「當時就是初生之犢不畏虎,連英文都講不好,就去和索尼高層談。」陳星漢說,「沒想到,我們一投標,就拿了第一名,錢就下來了。」八人的小公司,卻讓索尼一眼就相中,原因無他,就是因為陳星漢獨特的遊戲哲學。
「我不是做遊戲讓人『玩』,而是透過遊戲和大眾『溝通』。」他說,「我一直都覺得自己是個藝術家,追求的是讓所有人感動。現在遊戲市場打打殺殺、競爭的太多了,都以力量為中心,想要施加在別人身上。這種過程不會有感動。」
陳星漢經過思索,認為人性的核心在實踐情感:「用最簡單、最核心的東西做遊戲,街上的大媽也能玩、也能被感動。」這套哲學,在多年後更加洗練。
「〈旅程〉和我玩過的線上遊戲都不一樣。」《連線》雜誌遊戲評論家Patrick Shaw說,「沒有故事軸,卻讓我感動不已;和其他人有限的互動,卻產生緊密的情感。」他的心得與感動,正是陳星漢和他的團隊花了三年,為了將遊戲簡化到核心,而精心設計的劇本。
這也是為什麼,不需要一字一句,陳星漢就能夠跳脫「遊戲」,透過電子媒體的互動,如「藝術」般傳達情感。
從共產黨文化壓抑中掙脫的陳星漢,以前無古人的華人遊戲設計師身分,在美國遊戲界引領出新遊戲文化。反觀,讓陳星漢在國中獲得啟發的〈仙劍奇俠傳〉,其實是九○年代台灣大宇遊戲公司最驕傲的作品;但在十數年後,台灣的原創遊戲產業反而每況愈下。
「現在很多遊戲,都不再想打動觀眾,而是想框住玩家,要他們付更多錢、找到更好的獲利模式……我希望我可以證明,能打動玩家、有藝術性的遊戲,才是最值得投資的。」陳星漢現在已經獲得索尼以外創投的注資,可以跨進更多平台。一章又一章的新旅程,正在他面前展開。
陳星漢
現職:TGC(thatgamecompany)遊戲軟體公司創意總監
學歷:美國南加州大學電影電視學院媒體專業碩士
成績:2010年被美國《Game Developer》雜誌選為「50大遊戲開發者」,以及被美國《Fast Company》雜誌喻為最有創意的企業家;2012年以〈旅程〉作品拿下美國「遊戲奧斯卡」VGA的3項大獎