美、韓5G服務上路已逾五個月,消費市場上卻苦無可讓消費者買單的應用。
韓國電信龍頭SK Telecom與微軟在雲端遊戲串流的合作,或許是個突破點。
今年開始,5G陸續在美國、韓國等地商轉,迄今已逾五個月,但在消費市場仍是靜悄悄。九月四日,微軟宣布與韓國電信龍頭SK Telecom(下稱SKT)聯手,共同簽署雲端遊戲串流平台Project xCloud獨家合作,似乎讓外界看到5G在消費市場的新破口。
新技術推展,往往意味著新一波商機帶動。但若與電信營運商談起5G,得到的回應恐怕會是一陣苦笑。原因在於4G投資尚未回收,5G建置又所費不貲,更大的難題,是苦無可讓消費者買單的應用。
5G的三大特性,包含高傳輸速率(eMBB)、超可靠性與低時延(uRLLC)、海量裝置連結(mMTC),突破這三大關鍵,可在車聯網與智慧工廠等諸多企業垂直產業應用上,創造出4G時代無法達到、具高可靠度的理想環境。然而,來到消費市場,卻不見足以讓消費者掏大錢升級5G的理由。
斷開主機制約 在雲端找快感
不過,這次微軟Project xCloud與SKT合作,似乎讓人看到一個5G在AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)應用之外,另一個消費市場更明確的發展機會。而且不只微軟,今年以來,包括谷歌與三星也分別發表雲端遊戲串流平台Stadia和PlayGalaxy Link。這波大平台業者帶起的雲端遊戲串流熱潮,或可成為5G消費市場往前推進的一大助力。
大致來說,不論Stadia或Project xCloud,主打的都是要解開玩家對遊戲主機的依賴,透過高速無線網路連結雲端伺服器,讓效能有限的手機裝置,也能暢玩那些影音效果豐富的3A級遊戲大作。
但想真正實現這一點,光只有微軟、谷歌在平台端做努力恐怕不夠。「處理速度要快,不然多等一秒鐘,(玩家)就Game Over了。」電信產業人士分析,搭配5G低時延和高速傳輸特性,玩家才能真正透過雲端串流,得到原本在遊戲主機上才能獲得的遊戲體驗。因此,微軟找上韓國SKT合作,就顯得一點都不意外了。