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不只499!中華電信首度跨足投資電競 圖的是什麼?

不只499!中華電信首度跨足投資電競 圖的是什麼?

廖元鈴

焦點新聞

達志

2018-05-25 11:21

499風波後,中華電信又有一新動向!中華電信近期宣布將跨足到電競圈,投資台灣知名電競新創整合公司4Gamers。中華電信大刀闊斧推創新,表示將結合4Gamers的電競經驗,開發電競、影音等新數位服務,提前佈局前景看好的東南亞電競市場。但是否真能順利插旗東南亞?專家這樣看。

嗅到電競綜效商機 中華電信與4Gamers「試水溫」

 

去年年底才獲得阿里巴巴台灣創業者基金注資、今年又再得到中華電信與中華開發資本共同投資,4Gamers(就肆電競股份有限公司)被認為是台灣電競的優質潛力軍,從設立賽事系統平台、數位電競雜誌、培養專業電競直播主到舉辦電競社群派對,通通一手包下,近乎整合電競所有服務,建立台灣電競生態圈。

 

「其實我們是在搶時間,因為東南亞這塊(電競)市場,是一片藍海。」4Gamers執行長黃智仁透露,此次與中華電信的合作,起初是他無心插柳的「需求」。原本出身是職業選手的4Gamers執行長黃智仁表示,許多玩家不求擁有爆發性的高流量,只要求「穩」,當初的他只是單純想解決網路「卡卡」的問題,於是跟中華電信提出「產品」概念,即為針對遊戲玩家所推出的網路寬頻方案,想不到一試就一拍即合。

 

去年11月中華電信與4Gamers攜手合作推出「HiNet遊戲加速器」,即為針對遊戲玩家所推出的網路寬頻方案,據稱使用低延遲的直達海纜電路以及獨門加速演算法,可大幅降低網路延遲及網路斷線情形;也在去年年底與4Gamers共同舉辦亞洲最大電競嘉年華,並設立電競專區,在MOD、Hami Video獨家直播電競比賽。合作經驗不斷累積、再加上產品開發順利,讓中華電信與4Gamers的合作關係越走越近。

 

▲HiNet遊戲加速器從去年開始推出,希望透過量身訂造來進行分眾。

 

4Gamers與中華電信的企圖心:用「產品」打進軍東南亞電競市場

 

今年年初中華電信先是宣布入股、年中確定投資4Gamers,中華電信董事長鄭優透漏,「相當看好電競產業的發展」,事實上從去年開始,台灣就已正式將電競列為運動產業,再加上亞洲奧林匹克理事會宣布2018年的亞運會,將電競比賽納入示範項目,並在2020年的杭州亞運成為正式比賽項目,明顯可見未來的電競市場只會更大,對於全球品牌商來說更是機不可失的曝光機會。

 

據市場研究機構Newzoo公佈的《2017 全球電競市場報告》(2017 Global Esports Market Report)指出,光2017年全球電競產值達6.96億美元,較前一年成長41.3%,其中成長最多即為媒體產業(含轉播權)、贊助與廣告產業,預估2020年的全球電競產值,將達到14.88億美元,而光品牌投資(像是媒體、贊助與廣告產業)就可貢獻12.2億美金,可見電競產業的掏金空間有多大,其中東南亞市場更是預期成長最大的市場。

 

黃智仁認為,從先前在東南亞舉辦電競活動的經驗,就可以感受得到東南亞地區的電競發展商機,「光一個體育場館,現場人潮就可以把場館給塞爆!」黃智仁認為,結合中華電信在東南亞佈局的基礎建設,未來最有可能優先輸出的產品,正是HiNet遊戲加速器,由於東南亞年輕族群多願意將錢砸在「娛樂」上,擁有更高品質的網路體驗,勢必可針對電競族群打開市場,然而對於威脅,黃智仁坦言:「這塊市場最大的威脅,可能會有其他國家搶入,但中華電信在當地的基礎建設完整,讓我們更期望能加速佈局市場。」

 

專家這樣看:非東協成員國、文化差異待克服

 

對於南向市場長期有研究,台灣經濟研究院區域發展研究中心主任高仁山認為,若以整體市場來看,中華電信以電競市場的角度,選擇佈局到東南亞地區是相當正確的決定。

 

由於從全球人口的年齡分布來看,東南亞地區人口年齡分布普遍偏低,再加上東南亞整體市場崛起,對於娛樂性產業的需求與接受度都相當高,同時東南亞的年輕人「敢消費」,高仁山分享到先前當地官員開玩笑地說,「可能賺一萬就會花上一萬二」,重享受、及時享樂的消費風氣,讓東南亞的年輕族群,成了娛樂產業瞄準的主攻族群。

 

高仁山表示,未來若把產品推廣到東南亞,勢必會遇到兩個困境。由於台灣是「非東協國家」成員國,也就是涉及像是服務貿易協定裡的電訊服務,無法像成員國擁有優勢,像是投資保障協定、避免雙重課稅協定等,「但倘若如果能找到當地公司,那就可以解決落地問題」高仁山解釋。此外,由於東南亞有文化差異的問題要解決,伊斯蘭教擁有較為保守的風氣,「很難講會不會在推動產品宣傳時,是否沒辦法打到當地消費者的需求點。」但倘若能解決以上兩者問題,高仁山認為,對於中華電信打進當地市場,並不需費太大力氣。

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