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芬蘭小公司 幫孫正義改造軟銀基因

芬蘭小公司 幫孫正義改造軟銀基因

楊卓翰

科技

達志

885期

2013-12-04 13:29

一家芬蘭的遊戲公司,成軍才三年,今年十月,被日本市值第二大公司軟體銀行砸大錢收購,軟銀董事長孫正義更宣布要藉此轉型。這家公司憑什麼稱霸行動遊戲市場?又帶給台灣什麼啟示?

十月三十一日,日本最大電信商軟體銀行(SoftBank)在東京舉行業績發表會,不久前,軟銀甫以市值九兆日圓(約三兆元新台幣),登上全日本市值第二大的巨人。但是,今天的主角不是軟銀創辦人兼董事長孫正義,而是他最新收購的一家芬蘭遊戲公司Supercell創辦人兼執行長,伊卡.潘納寧。

在孫正義的介紹下,金髮碧眼的潘納寧走上舞台,用生澀的日文打招呼。他穿著T恤和牛仔褲,與台下西裝筆挺的分析師形成強烈對比。這是他第一次見識到這種大陣仗,緊張的他,連講孫正義的名字「Masayoshi Son」都舌頭打結了好幾次,才終於把複雜的日文音節念對。

潘納寧拿著麥克風,站在台上最左邊角落,孫正義告訴他可以站中間一點,於是他向右踏了一步。講了幾句,孫正義終於忍不住,直接把潘納寧推到舞台中央,「你應該站在這裡。」孫正義耗資十五億美元(約新台幣四五○億元)買下Supercell,就是希望潘納寧站在最耀眼的位置,當一位帶領軟銀轉型的明星。

 

芬蘭手機遊戲公司  成孫正義世界第一關鍵


孫正義的投資總是搶先所有人,一九九五年,他在沒人看好時就投資雅虎;二○○○年,他在阿里巴巴創辦人馬雲最需要資金的時候,為阿里巴巴注資。如今孫正義更預言,「未來三十年,誰掌握了行動遊戲,誰就掌握了行動網路的內容。」他說:「未來,軟銀也將轉型,把行動遊戲變成我們的核心事業。」

此刻,這家二○一○年成立於芬蘭,僅一百名員工的Supercell,不再只是遊戲公司,而是孫正義放眼未來最重要的一顆棋。究竟Supercell是如何讓孫正義這個狂人寄予厚望?它背後又代表什麼網路趨勢?

早在獲得軟銀青睞之前,Supercell的兩款遊戲就已經橫掃全球的蘋果和Android手機遊戲營收排行榜。〈部落戰爭〉和〈卡通農場〉以免費下載、精美畫風吸引人,卻藏著高營收的祕密。

這兩款遊戲,既有極具吸著度的遊戲系統,又能吊足玩家胃口。在玩家最需要道具時,要求玩家花少少的錢增強實力或繼續遊戲時間。而且,Supercell特別注重社群功能,玩家可以和朋友結成「部落」等同盟,造成「一個拉一個」的廣大效應,就這樣一點一滴,Supercell平均一天營收達到二四○萬美元(約七二○○萬元新台幣),成為今年二月到八月蘋果手機遊戲營收排行榜連續七個月的第一名。

不過,這樣的成功,可是Supercell獨特的「失敗哲學」打造成的。在十一月於芬蘭舉行的一場行動科技論壇中,潘納寧上台就說:「我們能做出這兩款遊戲,都是因為我們失敗得快、摔得又重!」他直言,最令人無法忍受的失敗,就是拖了二、三年,賠了大筆資金,才宣告失敗,「我們的遊戲用最少的人、最快的方法,先研發出粗糙的原型,然後拿去試驗;如果初步結果不理想,我們就馬上喊卡。」

 

慶祝失敗派對  打造出全球最賺軟體


最重要的是,Supercell能從每次的失敗中學到經驗。「我們有一個『慶祝失敗』的派對,大家開香檳,誠實面對自己和同事,討論這次失敗是在哪個環節出錯。我們從失敗學到的,遠比成功還多。」潘納寧說。

一家公司要藉著連續失敗來成功,除了組織必須具有彈性,員工也要比一般科技公司腦筋轉得更快。潘納寧解釋,公司取名為Supercell,就是希望公司每個細胞(cell)都是動得又快又靈活的「超級細胞」,因此,他從全球各地挖人,「公司的組成非常多元,我們從一開始就不想當芬蘭公司,而是一家全球性的公司。」

打從二○○○年進入遊戲產業以來,「失敗」與「多元」,就是潘納寧的兩個關鍵詞。當他還在赫爾辛基大學攻讀碩士、只是一位熱愛網路遊戲和冰上曲棍球的研究生時,就與幾位同學共同創辦了Sumea公司,「我被推選為執行長,不過當時我根本不知道該怎麼做。」

Sumea的第一款遊戲〈Racing Fever〉就獲得成功,「但開發過程中,其實經過了數不清的失敗,我會形容,這款遊戲是『血淚交織』後的作品。」他回憶,當這款遊戲站穩腳步後,「我先想到的事情,是總算有錢可以發薪水了。」

○四年,Sumea賣給遊戲開發商Digital Chocolate,潘納寧除了賺得人生第一桶金,也自此在新公司擔任執行長職位,直到一○年自立門戶。在這段時間,潘納寧對於遊戲產業的本質有了新的體認,「這個產業的特殊之處,在於它能集合各路人馬的創意,公司內部並不存在競爭關係,而是一群聰明的傢伙彼此激盪;然後,再和世界上另外一群聰明的傢伙比拚。」或許就是這樣的概念,「盡可能地集合世界高手」,成了潘納寧對經營公司的自我期許。

「現在,我們離目標又更近一步了。」得到軟銀入股後,潘納寧說自己的生活沒有任何改變,他向媒體說,「我從來就不是為了賺錢而工作啊!」有趣的是,他卻急著在自己的部落格寫道:「接下來,我們可以成為一家真正國際化的遊戲公司。」

另一方面,將Supercell納入軟銀旗下,孫正義也離他的目標更近一步:將軟銀轉型成全球第一的行動遊戲公司。因為,孫正義早已稱霸日本的行動遊戲市場。

日本上班族平均一天通勤一個小時,這些時間,他們透過軟銀行動上網,玩的更是軟銀旗下遊戲公司GungHo的當紅遊戲〈龍族拼圖〉。這款遊戲除了在日本造成狂潮,每日營收三七五萬美元(約一.一億元新台幣),還讓GungHo這家由孫正義的弟弟孫泰藏創辦的公司,市值一年飆升六十四倍,甚至超越任天堂。

就連在國外,GungHo的〈 龍族拼圖〉威力更不可當,在港、台暴紅的手機遊戲〈神魔之塔〉,當初就是參考〈龍族拼圖〉,日本東京產業新聞社還以「偽物」形容,網友也諷刺為「神抄之塔」。

 

GAME

潘納寧加上〈龍族拼圖〉,幫軟銀打下行動遊戲市場的半邊天。(達志)

 

芬蘭的啟示  小國也能變行動網路矽谷


有了GungHo和Supercell,軟銀的確已在全球的行動遊戲市場站穩腳步,孫正義和孫泰藏兄弟也正準備將GungHo的總部搬到芬蘭去,因為,孫正義認為,芬蘭將會出現「行動網路時代的矽谷」。

而Supercell和潘納寧,也帶給台灣另一個啟示。人口不過五百萬人的芬蘭,能夠不斷創造出小資本、大營收的行動網路公司,進而影響全球。以小搏大的網路世界,台灣下一個翻身的機會,是否隱藏其中,值得所有創業的年輕人與政府深思。

 

玩手機遊戲台灣是第五大花錢大咖!  拋掉代工舊思惟台灣仍有機會


根據網路調查組織App Annie統計,今年第三季,台灣是Android平台Google Play上全球營收排名第五大的市場,僅次於日、韓、美、德。不過,為什麼我們市場這麼大,全球當紅的遊戲製造商,卻不見台灣入列,而錢,反而都被芬蘭、香港、日、韓賺走?

網路趨勢觀察家、也是LINE台灣區主管陶韻智就指出,問題在於台灣根深柢固的製造業思惟。「我們的製造業和代工非常強,可惜,台灣從來沒有直接接觸最終消費者(end user)的文化。」他分析,做App不是靠機械、靠資本、靠通路,而是靠人、靠老闆去貼近消費者。但是我們不會這樣做,我們不敢自己創品牌,總是想當代工,台灣做App時,也沒有這種「直觀市場」的文化。

此外,陶韻智也認為,國內許多網路的創投和創業者太過悲觀。「很多創投都覺得台灣起步太晚、沒有人才、來不及了,所以不願意投資。」但是,陶韻智仍然樂觀。「你看,三年前還沒有Supercell、還沒有〈憤怒鳥〉,誰知道下一波不會是台灣的公司?」他鼓勵年輕人,有願景,不要怕失敗,「就去做吧!」

 

Supercell
成立時間:2010年
創辦人兼執行長:伊卡.潘納寧(Iikka Paananen)
日營收:240萬美元
著名產品:〈部落戰爭〉、〈卡通農場〉

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