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大玩實境解謎 國立公共資訊圖書館化身遊戲舞台

大玩實境解謎  國立公共資訊圖書館化身遊戲舞台

陳怡如

職場

攝影/ 莊震峰

2022-05-05

穿梭一座又一座書架,遊走一層又一層空間,當圖書館化身為大型解謎遊戲現場,每個角落都藏著令人驚喜的關卡線索。2022 年的世界閱讀日,國立公共資訊圖書館(簡稱國資圖)推出實境遊戲《索書號─探尋故事海洋之謎》,邀請讀者進入故事海洋,尋找秘寶以解救故事世界。

劉仲成

館長劉仲成希望透過吸睛遊戲,讓圖書館成為家庭與工作之外的第三幸福空間,進入國資圖開啟遊戲的第二人生。
 

國立公共資訊圖書館以遊戲抓住群眾目光

 

每年的世界閱讀日都是國資圖推廣閱讀的重頭戲,結合不同主題,讓民眾親近書本。過去國資圖曾以野餐閱讀派對、短片徵件、STEAM 工作坊、職涯探索、國民旅遊等主題,將閱讀融入生活各個面向,今年則扣合遊戲趨勢,以「實境遊戲」為主軸,吸引更多讀者走入館內。

 

負責世界閱讀日活動企劃的國資圖館員洪敦明觀察,從幾年前的抓寶遊戲「寶可夢」開始,到近來受歡迎的「動物森友會」,遊戲越來越吸引現代人目光,而國資圖的偌大場館,就成了最好的遊戲設計空間。

 

早在2011 年,全球第三大公共圖書館「紐約公共圖書館」,就曾推出實境遊戲《尋找未來》(Find theFuture),號召500 位玩家,徹夜在圖書館尋找線索、破解謎題,並且邀請每位參與者寫下各自的發現與啟示,集結成書,成為一本對人類文明的省思紀錄,「我看到覺得很有意思,讓人們重新思考閱讀,提升對閱讀的渴望,遊戲就是一種沉浸式的體驗方式。」洪敦明說。

 

未來之門

 

未來之門

《未來之門》為國資圖過往曾推出的實境遊戲。
 

關卡結合館內特色體驗圖書館魅力

 

今年國資圖和芒果遊戲合作開發,將國資圖打造為進入故事海洋的入口。累積廣大故事內容的故事海洋,正發生千年難得一見的異象,故事內容慢慢消失不見,就像人類世界中的圖書館,書本也開始一本本不見。故事海洋的守護者機器人波比(BOPI)發現了這個問題,推敲原因,可能是因為故事海洋的燈塔能量不足、光芒越來越小所導致,當故事海洋慢慢變成一片灰暗,許多缺少關注的故事紛紛出走。於是波比發出求救信,號召玩家搭乘「索書號」航向故事海洋,尋找能拯救故事海洋的秘寶,讓故事海洋回歸正常。

 

國資圖在館內不同樓層與區域設置多個關卡,玩家必須靠著道具與現場景物解謎,才能找出下一個線索,「關卡會融合國資圖的館藏、服務和特色,透過遊戲讓玩家體驗各個角落,賦予改變使用習慣的動機,結束後便能更了解圖書館。」洪敦明解釋。

 

像是任務型關卡就讓玩家試著借桌遊、借DVD,或是使用自助借還書機,體驗新的服務,讓民眾知道,來圖書館不僅能借書而已;此外,也有謎題類關卡,將線索埋入ISBN 或中文圖書分類法中,把圖書館元素幻化為線索。有些關卡則善用國資圖特色,如把解碼道具書放在國資圖首創的RFID 智慧自助預約取書櫃上,讓玩家體驗這個創新服務。

 

想要穿梭廣大的故事海洋,也需要導航指引,此時國資圖率全國之先首創的iLib Guider 尋書導引App 就派上用場。iLib Guider 能即時查詢超過125 萬冊館藏,並導引書架位置,當玩家找到道具書的線索後,就能利用App 查找位置。

 

索書號─探尋故事海洋之謎

《索書號─探尋故事海洋之謎》只要有2 人就可以開始遊玩。
 
 

二創結局讓故事不斷流傳

 

最後玩家終於發現,唯有透過閱讀故事、分享故事、創作故事,才能化為故事燈塔所需要的能量來源,照亮故事海洋,因而踏上閱讀、分享、創作故事的旅程。為了呼應這個精神,在結局最後會邀請玩家針對不同故事進行二創,改寫結局,再匯集大家的創作進行分享,讓閱讀與故事不斷流傳,「我們希望遊戲不只是好玩,還能把想要傳達的價值觀和學習放到遊戲中。」洪敦明說。

 

遊戲分為家庭版跟玩家版,最少2 人,最多5人參與。在世界閱讀日當天,先由家庭版打頭陣,鼓勵親子同樂,創造共同回憶;暑假時再由玩家版接力登場,關卡更進階,解謎時間到2022 年年底。「如果這次實境遊戲反應不錯,未來也不排除定期推出。」洪敦明補充道。

 

洪敦明

洪敦明將關卡結合國資圖特色,讓玩家主動嘗試各種嶄新服務。

 

除了有實境遊戲、書香騎士說故事外,其餘活動也扣合遊戲主題,永續書香市集邀來不同單位發揮創意,推出遊戲讓民眾參與。像是臺中市消防局邀請民眾體驗滅火遊戲、勞動部中分署TCN 創客基地則教民眾DIY 翻動書本機關、國立臺灣工藝研究發展中心則透過樹藝DIY 手作,體驗樹的一生,透過各種遊戲化的體驗活動,把學習變好玩。

 

發揮遊戲化精神打造沉浸式體驗

 

擁有教育背景的國資圖館長劉仲成認為,從教育角度來看,過去制式化的講述方式,已無法滿足現代小朋友的多元需求,因而發展出「樂趣化教學」的方法,「也就是從做中學、學中做,用遊戲或說故事的方式,從生活中取材,讓孩子實際體驗,這樣更容易理解。」

 

劉仲成認為,不管是實體或線上,任何的遊戲體驗活動,各有特殊性功能和價值,適合不同族群。小孩子鍾情多元繽紛的實體玩具、老人家偏愛安靜思考的桌遊、年輕人則喜歡新鮮好玩的實境遊戲,「每個年齡層都有他的喜好、需求跟興趣,各取所需,互不衝突。」而這也是國資圖努力的方向,透過不同遊戲吸引讀者。

 

遊戲

不同的遊戲活動都有其獨特價值,適合不同的年齡層。

 

更廣義地說,遊戲化不只是遊戲,「而是一種樂趣化的展現,打造一個生動、活潑、吸睛、好玩、有趣的體驗,讓大家沉浸其中,更有意願去閱讀或學習。」像是劉仲成大力推動的「類博物館」概念,就是遊戲化的展現,「閱讀本身無法單獨實施,必須多元發展,透過結合各種生活議題、社會趨勢和世界潮流,以同業合作、異業結盟的方式,彰顯閱讀價值。」每年的世界閱讀日結合不同主題,就是很好的例子。

 

在國資圖館內也有許多角落,實現遊戲化元素。比如一進大廳,就能看到機器人以有趣的人臉辨識與讀者互動、推薦好書;在兒童繪本區,則利用AR 效果讓虛擬動物或文字現身在螢幕上;在3 樓「世界之窗」特展區的綠能主題展,民眾還可以實際踩腳踏車發電,「這些都是樂趣化閱讀的展現。」透過吸睛遊戲,拉近閱讀與民眾的距離,讓圖書館成為在家庭與工作之外的第三幸福空間。

 

機器人

可與人互動的機器人,也是遊戲化元素之一。

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