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元宇宙含金量最高的一塊 年複合成長衝40% 台灣軟體新創逐鹿元宇宙戰記

元宇宙含金量最高的一塊  年複合成長衝40%  台灣軟體新創逐鹿元宇宙戰記
電機系畢業的陳韋廷,過去曾是外商工程師,後來決定辭掉工作創業。

侯良儒、王子承

科技

1301期

2021-11-24 14:30

自從臉書炒熱元宇宙概念後,不少台灣硬體業者也不甘示弱表示自己有「參與」其中,但其實讓民眾買單元宇宙的關鍵,是來自軟體技術的創新,而台灣其實也有不少新創公司,早已悄悄卡位練功。

 

「元宇宙何時能起飛?關鍵,還是『有沒有出現殺手級應用』。」

 

這是傳出公司將代工蘋果首款VR(虛擬實境)產品的和碩董座童子賢,日前對元宇宙做出的分析,「就像智慧手機發展出Uber Eats,那種改變人類生活習慣的應用。」

 

元宇宙,這個能夠讓人們以數位分身,在虛擬世界社交、消費、學習、甚至做生意的新經濟,究竟何時會實現?抑或是美夢一場?近期不斷引發議論。

 

目前業界的共識,也與童子賢的說法接近,也就是,即使VR頭盔、AR(擴增實境)眼鏡為代表的硬體,確實是人們通往元宇宙的「橋樑」;但,一個(或多個)能讓足夠多人熱愛到終日沉浸其中的軟體應用,才是這個宇宙能否成形、生養足夠多用戶的「水與氧氣」。

 

「元宇宙要落地,最大的關鍵,還是內容應用。」專注研究VR與AR產業多年、資策會產業情報研究所(MIC)分析師柳育林指出。

 

軟體產值比重  將逼近7成

 

事實上,整合資策會與工研院的統計資料更可發現,軟體應用不只地位關鍵,它所產生的市值與成長性,也比硬體來得更加龐大且快速。(見表一)

 

 

工研院預測,去年全球VR暨AR市場的總產值,約95億美元,其中4成來自硬體創造、6成是軟體貢獻;預估到了2025年,總產值將達352億美元,屆時軟體所占的產值比重,還會進一步提升到接近7成的水準。

 

若從年複合成長率的角度,上述市場的軟體產值,2020年至2025年平均成長率約在40.1%,勝過硬體產值的29.7%,顯然,在元宇宙商機裡,軟體應用,無疑是含金量最高、也是成長性最快的區塊。

 

這也是為什麼,國際4大科技巨頭:蘋果、臉書(Facebook)、微軟(Microsoft)、谷歌(Google),在布局VR或AR硬體的同時,也不斷收購與投資軟體業的新創公司。(見表二)

 

 

以蘋果為例,去年即使疫情在全球肆虐,但這家全球市值超過兩兆美元的科技公司,先是在4月砸下1億美元,收購擅長把娛樂活動製作為VR內容的新創「NextVR」,八月再併購虛擬實境會議開發商的「Spaces」,以及擅長電腦視覺這項AR關鍵技術的以色列公司「Camerai」。

 

「檯面上看起來,蘋果、臉書、微軟、Google,是在做VR頭盔或是AR眼鏡,」工研院產科國際所研究經理謝孟玹指出,「但其實,它們從2015年開始,每年都有相關的投資併購,是針對VR和AR的軟體業者。」

 

只是,「軟體應用」是一個統稱,究竟在這個大範疇下,還含括哪些主要領域?何者又是大宗呢?

 

柳育林指出,全球VR和AR的軟體應用市場,可分為五大領域,分別是:休閒娛樂、教育服務、零售商務、健康醫療、製造與服務。其中,包含遊戲在內的休閒娛樂領域,是目前最多業者投入的領域,舉凡像臉書、遊戲平台Steam的母公司「Valve」,都選擇把資金與資源重壓遊戲應用。

 

目前台灣相關新創公司的發展,也與上述的國際趨勢相似。去年,資策會曾針對70至80家台灣新創公司,做過一份在地的VR暨AR產業調查,探詢各大業者的布局領域,其結果就顯示:表示自家公司有做休閒娛樂應用的新創,占整體比重超過60%。(見表三)

 

 

在這份可以讓新創重複勾選布局領域的調查裡,占比第2高的,是「教育服務」,約有57%的新創,透露有開發或推出該領域的軟體。占比第3高的,則是零售商務,像家具大廠IKEA已在自家App裡,開放消費者將該公司生產的家具,透過AR技術投射在消費者家中的實景,就是這個領域的應用。

 

本月舉辦、由文策院規畫的「創意內容大會TCCF」,也有多家台灣VR與AR的軟體新創參展,以下,本刊透過走訪該展場與北中南的創業聚落,精選出3家台灣在地的新創公司,詳述它們的技術強項與創業故事。

 

光陣

▲光陣三維開發的裸視3D技術,獲宏碁邀請提供參展內容。(攝影/吳東岳)

 

光陣三維

 

 

光陣三維>它的3D建模術  讓你自由切換Live球賽鏡頭  

 

台中洲際棒球場上,選手奮力一揮,棒球隨即以全壘打之姿飛出場外,此時遠在家中的你,只要透過一支手機,滑動手指、就能旋轉至任何你想看球的角度,不管是內野、外野,甚至啦啦隊的表演區,都能瞬間同步到你的手機螢幕,這當中的關鍵科技,就是布局3D建模技術長達10年的「光陣三維」。

 

雖然包括半導體巨擘英特爾(Intel),及迄今募資超過四億元新台幣的韓國新創「4DReplay」,都擁有這種把「轉播權交給觀眾」的技術,但僅能局限在「重播」實現;換言之,全球唯一能把該技術用在「直播」上的,就是光陣三維。

 

談到這個超美趕韓的成績,光陣三維創辦人陳韋廷不諱言指出,「其實這個全視角技術,是透過3D(建模)領域延伸出來的。」

 

時間回到10年前,在那個蘋果才剛推出iPhone 4的年代,陳韋廷透過友人的引薦,接下運動品牌Nike委託案。當時Nike開出來的要求,是希望每個世代推出Jordan球鞋,能從2D相片變成3D影像,讓消費者在手機上自由觀賞。

 

「但那時候iPhone(的效能)根本跑不動3D模型!」陳韋廷指出,面對這個硬體的困境,就只有軟體,「後來我們自己開發App,搞了很久才讓球鞋在手機上呈現。」這個努力成果頗受Nike好評,他也因此一腳踏入3D建模的世界。

 

曾幫柯文哲、AV女優造模型

 

當時陳韋廷想的是,除了球鞋,3D建模是不是可以用在「人」的身上?因為如果能把人進行3D化,將有如創造一個人的分身,「那這個人就會凍結在當下的時間不變老,未來還可以透過虛實結合重現!」

 

於是,陳韋廷先是從自己的母親與女兒「實驗」,用她們的3D分身展開第一步。過程中,為了避免她們不耐煩,陳韋廷透過30支手機同時拍攝,而非用一支手機一個角度一個角度慢慢拍,藉此避免長時間拍攝的等待;接著,他再利用自家開發的演算法,製作出人像的3D模型,後來包括當年第一次競選台北市長的柯文哲、知名日本AV女優,都曾找上他建立自己的3D分身。

 

過去,3D建模因為檔案容量大、傳輸速度慢,因此應用受限,但5G的問世解決了這個痛點,陳韋廷因此把技術的應用投入前述全視角的直播上,讓電信業者苦尋5G的殺手級應用時,看到了落地的解方,這帶動光陣三維也簽下了公司成立以來的最大客戶:中華電信。

 

當時想推廣5G的中華電信,看準光陣三維在3D建模裡的演算法、壓縮技術,決定把這個技術,用在棒球賽事的直播上,讓影像能在消費者的手機自由選擇觀看視角,這筆大單,也為光陣三維帶來了超過千萬元的營收。

 

「我5、6年前就在想元宇宙(Metaverse)這件事。」陳韋廷用手機打開遊戲《俠盜獵車手》,裡面跑步、開車的主角,已置換成他個人的數位分身。未來,所有人都會透過數位分身進入元宇宙,這家台灣的技術,已提前做好卡位。

 

肯狄科研

▲張嘉斌當初為了建立人體地圖,閱讀大量醫學書籍,甚至多次前往醫學院參考「大體老師」。(攝影/唐紹航)

 

肯狄科研

 

 

肯狄科研

造VR針灸、解剖系統  讓中美台醫學院買單   

 

鏡頭轉到美國。過去醫學院上課,往往需要實體模型教學,甚至要透過「大體老師」,才能讓學生了解人體的器官構造,但這個情況出現了不小的轉變。

 

現在,戴上VR頭盔,醫學院的學生只要在家,就能學習紐約大學醫學系教授開設的心臟外科課程。透過遠距教學,學生除了能近距離觀察噗通噗通跳的心臟,頭一探更能一眼就看清楚心室、心房的位置分布,不僅如此,當學生下課後,還會收到美國維吉尼亞州一家醫學院的完課認證。

 

組跨國團隊  通吃中西醫 

 

提供這套課程軟體的「肯狄科研」,主要團隊其實就藏身台灣。肯狄科研成立於2016年,目前公司成員散落於台灣、美國、歐洲三地,主要產品就是在虛擬實境(VR)透射人體解剖地圖、中醫針灸地圖,也能幫病人製作客製化的數位分身(Digital Twins),讓醫師進行模擬開刀。

 

肯狄科研的創辦人張嘉斌,是一個旅美的創業家,會讓他對中醫產生興趣,其實是經常往返台、美的他,常因為時差身體不適,遍尋醫師都治不好,後來,在一位義診的中醫師替他針灸後,疲憊的身軀竟馬上出現成效,讓他對中醫「緩慢」治療的印象大為改觀,也萌生創業念頭。

 

看著這位醫師頻繁義診的他,聯想到的是:如果能創造出一個線上平台,讓更多人能夠學習針灸,將有機會讓中醫更普及,當時,也正逢他取得宏達電舉辦的VR加速器計畫、獲得被投資的資格,因此他下定決心,成立一家專門打造針灸VR系統的公司。

 

透過肯狄科研的針灸系統,人們可以穿透人體,看到平常肉眼看不到的穴位、經脈,更可以計算針插入的角度、深度,非常適合用於針灸教學。在成功開發了針灸系統後,張嘉斌認為中西醫有可互相對照之處,「相對來說西醫應該也會需要」,因此也讓他將觸角伸至西醫的人體器官地圖中。

 

肯狄科研去年受惠疫情的遠距風潮,陸續接到美國近50所學校的合作案,截至目前為止,除了維吉尼亞州的醫學院外,其他學校客戶包括紐約大學、北京中醫藥大學,在台灣也有長庚醫院質子治療中心、長庚大學中醫系等學校客戶。

 

外界往往認為醫療科技產品,通常會以捐贈、贈送的方式給醫院、學校單位,但張嘉斌卻直接表明,「我們的客戶都是付錢的用戶,願意付錢背後的意義代表東西夠好。」把自己定位成科研單位的肯狄科研,已經證明自己產品擁有很好的價值,相信未來發展相當值得期待。

 

南瓜虛擬

▲陳南宏(左)、廖翊翔(右)兩人本是高中同學,後來因為看好VR領域發展,決定一起創業。(攝影/蕭芃凱)

 

南瓜虛擬

 

南瓜虛擬

把遊戲變一場秀!打入SEGA、入圍影展

 

遊戲,誠如前述,是元宇宙商機目前最廣泛的應用,公司位於高雄的「南瓜虛擬科技」,迄今3款虛擬實境遊戲,陸續獲得日本遊戲巨擘SEGA、韓國上市遊戲公司SmileGate引進,目前全球累積玩過遊戲的人次超過10萬人。

 

南瓜虛擬科技的兩位創辦人,是一對高中同學:廖翊翔與陳南宏,當初一位在美國學創業、一位開室內設計工作室,看準用VR裝置玩遊戲的快感,決定創辦公司,專注開發VR遊戲。

 

廖翊翔說,當遊戲「VR化」,可以帶給玩家身歷其境的體驗,而非只是緊盯著螢幕看,尤其如果加上會震動的體感裝置,還可以讓遊戲的反饋感更逼真。

 

但創業之初,VR的硬體裝置並不普及,因此他們先針對百貨公司或遊樂園的大型VR遊戲設施,為其開發包括打殭屍、射擊、恐怖解謎等遊戲。

 

當時,他們更飛往遊樂園眾多的日本,向SEGA推銷自家遊戲,終於讓遊戲被引入SEGA在東京的主題樂園裡。

 

從街邊遊戲機  轉戰全線上

 

在與多家遊戲發行商合作後,廖翊翔發現遊樂園的VR遊戲場域,非常仰賴人力去營運,未來恐難成主流,他和陳南宏於是在2年前,轉為開發可無人化營運、適用在街邊遊戲機的VR遊戲《銀河大亂鬥》,只不過才剛推廣就遇到新冠疫情,他們也決定將遊戲轉為全線上。此外,今年威尼斯影展VR單元中,入圍名單、特別選映影片,都有他們參與的身影。

 

儘管《銀河大亂鬥》還在封測期,但主題曲已經入圍美國好萊塢傳媒音樂獎電子遊戲最佳歌曲獎。隨著遊戲正式上市,期待南瓜虛擬科技能夠在VR世界裡真正地大放異彩,讓大家見識到台灣遊戲界的創作實力。

 

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