1月底,遊戲驛站公司在網友力拱下,一度成為全球交易量最大的股票;這家過去20年從高峰墜落的公司,竟也奇蹟般因網路的力量,再次成為全球焦點。
根據《財訊》報導,遊戲驛站(GameStop,股票代號GME)原本只是一家載浮載沉的老派遊戲通路公司,營收和股價都每下愈況。然而,在網友的支持下,卻在兩天內成為全世界交易量最大的股票。
遊戲通路商 當年叱咤美國
細細剖析遊戲驛站的起落故事,第1層是過去20年,傳統遊戲通路因網路崛起,自天堂跌落深淵的故事;但故事還有第2層,這家公司累積的知名度,在網路上發酵,成為將股價拱上天的主要能量。
根據《財訊》報導,遊戲驛站創立於1984年,核心業務是賣電玩遊戲機的硬體和遊戲光碟片。根據官網上的介紹,這家公司沿著「全通路」的概念,透過一連串的併購,發展成為全美國最大的實體遊戲通路公司;在14個國家擁有5300家實體店面和53000名員工,在全球擁有5500萬名會員。
在網路遊戲平台出現之前,只要有新遊戲機或遊戲大作推出,就是遊戲驛站大賺的機會。例如,2005年,微軟推出XBOX 360遊戲機時,《紐約時報》報導:「在遊戲驛站,幾個月之前,所有的XBOX都已被預訂一空。」
《財訊》報導指出,2006年,更是遊戲驛站大賺的1年。這1年耶誕節,任天堂推出Wii遊戲機,造成全球搶購,消費者再次在遊戲驛站門口排起長長人龍。當年,美國每賣出4片遊戲,就有一片由他們賣出,遊戲驛站營收較前1年成長72%,毛利率高達27%。
買完遊戲機,玩家還要上門搶購遊戲。2007年,遊戲大作Halo 3上市時,接受《紐約時報》採訪的喬治亞理工學院學生說,一拿到遊戲「我們會用紙板封住窗戶,準備好泡麵和爆米花,大玩特玩;連老師都會發現,因為拿到新遊戲的第2天,不會有人去上課」。遊戲驛站積極經營遊戲社群,除了在店內提供各種新遊戲試玩,重要遊戲大作上市,更會在店裡辦發表會,提供各種限量紀念品,這些都是留在玩家心裡難以磨滅的回憶。
但是,就像iPhone取代了諾基亞,遊戲公司其實更想經營自己的網路通路,繞過遊戲驛站這樣的實體通路。例如,全球知名的線上遊戲通路平台Steam,就是遊戲大廠Valve在2003年時推出的。Valve發現,如果無法掌握網路平台,已經上市的遊戲程式有任何問題,需要為玩家提供更新檔案服務非常困難,公司營運風險也因此上升。
相反的,如果能成功在網路上發行,不但解決軟體更新和盜版的問題,還能提供多人線上對戰服務,發展玩家社群,掌握串流媒體,或是收月費的服務模式。幾乎所有的大型遊戲公司,如暴雪(Blizzard)、藝電(EA)都發展線上發行平台。
根據《財訊》報導指出,更嚴重的是,索尼、微軟和任天堂等遊戲機大廠,不但擁有線上遊戲發行平台,最新推出的遊戲機也出現完全沒有光碟的版本,等於宣告實體通路的死刑。2019年,《大賣空》故事中的真人主角貝瑞醫師,看好遊戲驛站的原因之一,就是認定未來遊戲機大廠不會完全捨棄遊戲光碟,加上公司擁有大量現金,因此認定公司投資價值被低估。
有意思的是,遊戲驛站在歐美玩家心目中經營出的認同度,讓歐美遊戲通路的數位化速度,遠遠比亞洲慢。一位遊戲業者觀察,在歐美,賣實體光碟的遊戲店仍然不少;而在台灣,賣實體遊戲光碟的店面逐漸減少,就連網咖都難得一見,全世界的遊戲大廠都把行銷資源轉向網路發展。
數位潮流擋不住 大虧3年
根據《財訊》報導,遊戲驛站當然知道數位化的重要,也推出自己的PC遊戲數位發行通路,但是面對製作遊戲的原廠整合數位通路,遊戲驛站能掌握的大作愈來愈少。2018年,這家公司首次交出大虧6億美元的財報,2020年前3季淨損仍接近3億美元。
在遊戲通路數位化的浪潮下,遊戲驛站萎縮的命運,難以逆轉,網友將這家公司的股價拱上天,恐怕也是這家老牌公司能發出的最後一道光芒。…(本文節自財訊626期,詳全文)
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