打電動也能出國比賽拿金牌?電競與電玩的興起風,促成新型產業與前景想像
國泰世華銀行投資研究團隊,由不同財經領域專業研究員組成,以客觀、專業角度,提供金融市場研究與分析,範圍涵蓋各主要國家總體經濟、股市、債市、匯率及商品等。
父母常擔憂孩童沉迷電玩,影響課業學習或虛度光陰,但此觀念或應思忖再三。美國高中聯合會已正式認可電競為運動項目,二〇二〇年的杭州亞運,甚或二〇二四年的巴黎奧運,除了賽場上的熱血畫面,幾可期待電競選手們將透過指尖的揮動來奪取金牌。隨著休閒結構的改變,電玩需求上升,遊戲產業正蓬勃發展。
休閒新運動,電玩新產業
玩Game風潮的興起,來自休閒習慣的變化。從普林斯頓大學的教授阿谷爾等人的研究指出,美國年輕男性每週花在工作時間較過去減少,但休閒時間即增加二‧四小時,其中投入電玩更大幅提升五‧一小時(見圖一),未來人類生活可能如同電影《一級玩家》的劇情,虛擬世界將成為生活的重心。
不難發覺,電玩遊戲已成為時下極夯的共同話題,甚至是一種嗜好,寶可夢推行後已近兩年,但迄今街頭道館仍不分天南地北,男女老幼享受著抓寶的樂趣。而電競選手的技能,亦可延伸應用在國防科技,如遠端遙控無人軍隊,使各國爭相挖掘並培養潛力好手。
創意吸引消費,研發帶動獲利
據一〇四資訊科技調查,台灣年輕人平均每月投入遊戲金額達一千四百元,一年約一萬六千元,足以投保一單位的長期看護險。想說服時下青年購買保險或許有些難度,但花費在遊戲上似乎容易多了。玩家敢於消費,激勵企業投入研發,並推出陳新,形成良性循環。
二〇一七年主要遊戲軟體商研發費用逾三十五億美元,近三年平均成長率達十二%。任天堂推出一機三用的Switch,玩法賦予創意,去年銷量突破千萬台,獲利與股價同步走高。日企遊戲商CAPCOM,旗下遊戲「魔物獵人」熱銷近八百萬套,打破「惡靈古堡」的歷史紀錄,股價也創下十年新高。
受此影響,主要遊戲軟體商去年企業淨利成長率高達三十四%,遠高於標普五百的十四%(見圖二)。
觀察聚焦遊戲軟體商的影音遊戲(Video Game)ETF走勢,表現勝過標普五百及那斯達克指數(見圖三),反應投資人看好前景。
電競隊比球隊夯,前景看俏表現佳
二〇一六年底芝加哥的電競比賽,線上觀看人數達四千三百萬人,超過當年度NBA總冠軍賽的三千一百萬人,這解釋了為何過去財團購買球隊,近年則購買電競隊。我們或許無法透過影片觀摩,成為像勇士隊的神射手Curry,但卻可上線模仿電競選手的招式,增加電玩樂趣。
二〇一七年線上電競影片觀看人數高達二‧五八億人,成長近十%。亞馬遜也看好該需求而收購Twitch,電競網紅新職業也迅速竄起。根據Newzoo預估,目前全球遊戲產值約一千一百六十億美元,二〇二〇年可望突破一千四百億美元,未來將超越筆記型電腦的產值。
還記得當年的手機廣告台詞嗎?「科技始終來自於人性」,演變至今,科技從過去的便利性,轉變為現代人們的日常生活型態,投資不妨一起搭上投資電玩新運動風潮。
(國泰世華銀行投資研究團隊提供)