日本是帶給劉柏園最大傷痛的地方,它讓遊戲橘子上櫃隔年就大幅虧損,它使遊戲橘子將遊戲股王寶座拱手讓人,更讓劉柏園經歷最痛苦的三年;如今,重新站穩日本市場的他,要用自製遊戲,大啃三百億商機。
「人家說我有日本情結,但我真的沒有。」偏著頭想了想,劉柏園緩緩道出這句話,對比他談到今年遊戲橘子東京電玩展表現時的手舞足蹈,問起二○○三年的挫敗,劉柏園的情緒明顯沉了下來,因為那是他最痛苦的三年,也是股東失血的三年。
九月的日本東京秋風未到,亞洲電玩界年度最大盛事──東京電玩展,盛大登場開展的時間還沒到,門口就已經大排長龍。在這裡夾雜著日文、韓文、中文,甚至許多西方面孔也穿梭其中。而在這個國際殿堂裡,遊戲橘子推出與微軟、索尼(SONY)同等規模和陣仗,就是為了要告訴市場一件事:「我們在日本站穩了。」
然而,這對七年前在日本大跌一跤的劉柏園來說,是多麼遙不可及的事。○二年還沉浸在每股稅後純益(EPS)大賺五元的喜悅裡,隔年卻因開發日本、大陸市場失利,跌入大賠二.四六億元的深淵,甚至繳出連續三年虧損的慘澹成績。
失敗教訓一:太驕傲
「夜深人靜的時候,真的很痛苦,我一直在反省,到底是哪裡做錯了?」○二年,那是遊戲橘子最意氣風發的年代,以高達一三三元的承銷價上櫃,當年獲利繳出六.八六億元的亮眼表現。隔年更以台灣遊戲廠龍頭之姿,大舉空降日本及大陸市場,那一年,劉柏園才三十二歲。
為了搶先在日本及大陸市場卡到位,遊戲橘子大張旗鼓拓展海外市場,只是搶快的代價,他也沒料到,是讓他從遊戲股獲利王變虧損累累,更一舉摘掉遊戲股王的光環。
「那時候的遊戲橘子,每個人都自大,每個人都是一副捨我其誰,甚至我自己也是如此。」劉柏園回憶指出,當時遊戲橘子得意於台灣市場,就認為其他市場也可以輕易到手。可是,比起中、港、台、韓市場,日本實在複雜太多,就連智冠董事長王俊博都不諱言,「要經營日本市場,成本很高。」不是日本玩家不玩線上遊戲,而是他們太沉溺於電視遊戲,從使用者介面、遊戲題材,就連動畫風格,日本玩家的要求都很高。
失敗教訓二:不夠本地化
當年滿懷雄心的劉柏園手上沒有自己的武器,只靠代理二線韓廠遊戲進攻日本,而韓廠卻推出更好的產品迎戰,遊戲橘子的落敗其實一點都不意外。
這次為了反攻日本,劉柏園痛定思痛,○六年他不再仰賴韓國廠商,遊戲橘子推出第一批自製遊戲再度搶灘日本,五款遊戲僅有「星辰」成功,雖不算勝利,卻讓他苦蹲日本市場多年,露出一線曙光。「星辰」的成功,讓遊戲橘子在日本收入超過一億元,這在被電視遊戲機壟斷的日本市場來說,是非常不容易的事。「我打的敗仗比勝仗還多,但重要的是我在關鍵時刻打了一場勝仗。」他說。
這次反攻日本,他繼續推出更多的自製遊戲,例如「Core Blaze」、「劍雨」為了讓產品更貼近日本玩家所需,劉柏園希望用自製遊戲來日本叩關,將題材、畫風都盡量做到符合日本玩家的習性,一改七年前用代理遊戲的貿然決策。
雖然日本市場歷經虧損近兩億元的失敗,劉柏園又重新開始整建日本團隊,整個日本分公司擁有高達八成在地人,他很清楚,重新搶攻日本的策略,必須截然不同,所以他大舉任用日本員工,跳脫過去用台灣模式看日本市場的思惟,全面換腦。
失敗教訓三:錢未花在刀口
以前遊戲橘子是以研發為核心的公司,劉柏園給研發人員的預算從來都沒有上限,但日本失敗這一役教會他,「當公司規模越來越大,某一部分自由,是必須去放棄的。」他不能再用創業時的瘋狂性格做事。失敗後,他開始用「目標管理」,他要研發人員去精算,每一元研發費能產出多少效益,「我很疼RD(研發人員),可是我需要他們的回報。」日本失敗讓劉柏園了解,他得為股東負責,而不是為他的夢想負責。
以前,只要有研發人才願意來應徵,劉柏園馬上重金禮遇,輕聲苛責也不多見,畢竟難得的研發人才可能禁不起罵,拂袖走人,「可是,當我們現在RD有三百多人,這時候已經不能再有吃大鍋飯的心態。」他要研發的每分錢都花在刀口上。
自稱自己是蝸牛的劉柏園,花七年時間跟封閉的日本通路商培養感情,遊戲橘子在日本市場已經不是nobody,而是somebody,甚至找來國際知名導演吳宇森合作自製遊戲「劍雨」,就為讓國際市場再次見到遊戲橘子拓展全球的決心。
雖然日本遊戲市場的門檻極高,但日本市場在各大線上遊戲廠眼中,仍舊是不可放棄的市場。原因就在於,相較於台灣、韓國、大陸,日本線上遊戲市場的成長空間實在太大,尤其日本遊戲廠本身都尚未大規模進軍線上遊戲市場。韓國遊戲廠NHN執行長Wook Jeong就坦言,「要先能在日本成功,才能進軍全球。」
付出近二億元的失敗代價,七年後劉柏園重返日本,就是想證明,四十歲的他,已準備好從當初跌倒的地方重新站起來。
劉柏園
出生:1970年
現職:遊戲橘子董事長兼執行長
學歷:華夏工專
經歷:工程師、創辦遊戲橘子