手機各項應用越來越多元,萬代拿姆科的網路與手機分公司執行長福本正史建議,台灣的手機遊戲軟體開發商,需要用更多的創意,以及堅持到底的精神來拓展市場,如此才有較多成功的機會。
日本第三大遊戲軟體開發商萬代拿姆科(BANDAI NAMCO)旗下的網路與手機分公司執行長福本正史認為,台灣目前當務之急,是加速拓展用戶市場,建立起廣大的用戶基礎後,手機內容業者才有較大的發展空間。
曾開發出許多膾炙人口遊戲如《小精靈》、《小蜜蜂》的拿姆科(NAMCO),是日本著名的遊戲軟體開發商,二○○五年九月與日本最大的玩具製造商萬代(BANDAI)合併,成為萬代拿姆科控股公司後,旗下擁有玩具、娛樂設施、遊戲軟體、網路與音樂影像等部門,去年集團營業額三十七.八億美元(近新台幣一三○○億元),僅次於任天堂與SEGA-SAMMI集團,成為日本第三大遊戲開發商。
依據市調機構Gartner報告指出,去年全球手機遊戲銷售總額為二十九億美元,預計今年將增加四九.九%,達四十三億美元,其中亞太與日本市場將超過十八億美元,前景相當看好。但其實,包含日本在內的亞太各手機軟體開發商,進入此塊市場的時間並不久。
以萬代拿姆科為例,去年初才正式跨足手機Java遊戲,卻在一年裡創下一億美元的營業額,顯示未來成長力道驚人,各大遊戲廠商也紛紛投入開發。
Java規格不一 軟體商頭痛
只不過,由於台灣的手機市場環境複雜,造成開發遊戲軟體的困難性,目前似乎沒有廠商有能力分食此塊大餅,台灣大哥大副總谷元宏表示,去年國內手機遊戲市場整體銷售金額約為兩億元,還有很大努力空間。
「台灣的手機市場很複雜,所以在遊戲修改與製作上特別麻煩。」福本說,因為日本的電信營運商如NTT DoCoMo、KDI等,都會要求手機製造廠配合生產客製化手機,只要遊戲軟體開發商事先將Java規格交給廠商,每支出廠手機都一定可以玩符合規格的遊戲。
但台灣與日本情況不同,各營運商都沒有相關配合廠商,消費者使用手機習慣也不同,造成各款手機內建的Java程式規格都有些許差異,因此遊戲必須針對各款手機修改程式,直接造成軟體開發商的困擾,這也是台灣遊戲軟體商始終無法站穩腳步的主因之一。
專門將日本手機遊戲修改成中文化與在地化的屏訊科技總經理周培琮表示,因為國內手機市場過於複雜,因此當業者引進遊戲後,平均需經過三個月、最快一個月的修改測試期後才能上線。
「堅持很重要。」福本表示,遊戲軟體與一般軟體的開發不同,傳統軟體只要依照需求與規格書,按部就班一步步來即可,遊戲軟體雖然一開始也有規格書,但往往開發到一半時,早就偏離原本規畫,此時需要更多的應變能力及創意去解決問題,而開發人員之間不斷地腦力激盪,激發出更多創意,更是開發遊戲的要件。
另外,消費者的使用習慣,也是手機遊戲開發者所必須注意之處,福本用日本與美國兩地的使用者模式差異來解釋,原本以為手機遊戲下載,只有在大眾運輸系統發達的國家,例如日本,會有較大市場,沒想到以自行開車為移動方式的美國也同樣受到歡迎。去年全美手機遊戲下載市場也達五億美元,這讓拿姆科非常驚訝。
福本仔細分析兩個國家的使用者下載行為發現,日本民眾的尖峰下載時間,大多是在中午休息時間,而美國則是晚上放學下班後為高峰;日本民眾偏好益智類的遊戲,美國民眾則是以與電影相關的遊戲如蜘蛛人、蝙蝠俠或是運動相關的遊戲最受歡迎,充分反映出兩國的文化差異性。
可愛易操作 拓展使用族群
若以台灣市場來說,谷元宏以台灣大哥大的手機遊戲用戶下載情況為例,國內尖峰下載時段於下午三點到五點,其次是晚上十一點至凌晨一點,與美日兩國有很大差異,原因可能在於國內消費者會利用空檔時間做下載動作,下班下課後就可立即使用,不浪費時間,至於遊戲類型,則以休閒遊戲為大宗。
目前日本消費者下載一個手機遊戲,須支付三百日圓(約新台幣一百元),而台灣則為五十元至九十元,而且還須支付傳輸封包費用,價格相對偏高,但未來若能擴大使用者市場,或許會有降價空間。福本表示,創造出消費者喜愛且容易親近的遊戲,是遊戲開發者最重要的事,如此才能讓更多人願意花錢下載遊戲,也才能達到正面、良性的循環。
/小檔案/
福本正史
出生:1959年
現任:萬代拿姆科網路與手機分公司執行長
學歷:日本中央大學科學工程學系
經歷:萬代拿姆科網路與手機分公司總經理、拿姆科與NTT DoCoMo i-mode手機內容專案小組成員、拿姆科《家庭賽馬》、《最後衝刺》遊戲設計師