在《中國式家長》的遊戲設定中,玩家會扮演一位普通家庭出生的孩子,並模擬其經歷從小至高中畢業後參加高考(大學聯考)的時光。
在遊戲中,玩家會被配置智力、情商、體魄、記憶力、想像力、悟性和魅力等多個屬性,而玩家的主要任務就是在四十八回合的遊戲裡,透過「挖腦洞」的小遊戲,點擊相應顏色的小方塊來提升角色各類點數,直到在該回合的「行動力」被耗盡為止。
然而,遊戲的一個核心發展軸線在於,隨著孩子年齡的成長,遊戲中的父母會對小孩提出愈來愈多的「要求」,例如「進入重點中學」、「學會說話的藝術」等,而完成這些要求所需要的屬性點數也將愈來愈多。
簡言之,遊戲寫實地呈現出隨著玩家的「長大」,他將體會到更多來自父母加諸自己的生活壓力。
另一方面,玩家亦可在每回合當中,安排學習以外的「娛樂」活動,藉此提升玩家在「想像力」與「情商」等方面的屬性點數;但如果安排過多,則會降低父母的「滿意度」。反之,一味地安排學習活動,也會增加孩子的「壓力值」,進而影響後續遊戲的發展;如果壓力大到一個程度,更將直接導致遊戲的結束。
遊戲至此,許多中國玩家莫不感到心有戚戚焉。
「父母關心的從來是我的學業、我的溫飽,卻不明白我真正缺少的是什麼。」 在《中國式家長》的遊戲評論區中,一位玩家無奈地控訴。
「在遊戲中,家長的要求多是不切實際的,比如一下子希望你能向馬雲看齊,一下子又希望你會修電腦,但你又必須去配合他們的期待,這就相當寫實。」現為德國海德堡大學藝術史博士候選人、長期關注華人遊戲產業動態、本身也是八○後的中國遊戲評論家楊靜表示。
難以達成父母的期待?
呈現80後成長歷程
談及設計《中國式家長》的初衷,聯合創辦人劉禎浩指出,透過該遊戲,希望不僅是讓中國「八○後」重溫成長過程的點滴,「也期望讓已為人父母的玩家,能透過遊戲再經歷一遍成長歷程,進一步理解孩子在成長階段可能遇到的問題,並更謹慎地去決定自己對待孩子的方式。」
此外,遊戲之所以能引起玩家共鳴,在於除了內容主軸的高考外,還安插了許多中國「八○後」在成長過程中會共同經歷到的人際應對課題。其中,華人特殊的「面子」文化,則引起廣泛討論。
例如,在「紅包事件小遊戲」中,扮演小孩的玩家,必須拿捏紅包「收與不收」的平衡,避免讓遊戲下方的滑桿滑到兩側,盡可能維持在中間,且須持續堅持十幾秒後,玩家才能拿到壓歲錢。
「小時候拿到紅包時,總是被父母告誡不能直接拿,要來回推讓一下。」楊葛一郎笑著解釋設計這個小遊戲的靈感緣起。
至於其他趣味的小遊戲,也考驗玩家的處世智慧,像是詢問玩家「你是喜歡爸爸,還是更喜歡媽媽」這一「必死題」,以及玩家要扮演母親,與朋友或親戚比較小孩成就的「面子對決」。
「這些都是中國家庭特有的元素,我們希望讓玩家會心一笑的同時,也能有所反思。」楊葛一郎指出,為了找出這些能引起玩家共鳴的成長趣事,遊戲團隊除了蒐集來自周遭朋友的經歷外,亦從微博、抖音及直播等社群平台中,大範圍爬梳網友自身的分享故事。
為兩代教育矛盾找出口
遊戲仍肯定中國高考價值
另一引起熱議的設定,為《中國式家長》在第一輪遊戲結束後,遊戲允許玩家的「技能」能夠存檔,並在重新開始遊戲時,將其對應的經驗值與技能屬性保留給「下一代」。
因此進入第二輪時,因為有了上一輪父母能力「加持」,上一代無法完成的任務,在下一代變得容易實踐。
「這個時候,很多人彷彿理解父母當年對自己的那些期望和壓迫了。」中國網路遊戲評論家駱北觀察,相當多玩家最終玩著、玩著,都「不由自主」地變成了傳統的中國式家長,且深陷來自於家長和孩子的雙重身分焦慮裡。
「透過該遊戲,我們希望能為兩代人間的矛盾,找到一個出口。」楊葛一郎表示。
儘管《中國式家長》透過了高考這一個主題,帶出對中式家庭教育的反思,但看在部分評論家眼中,這樣的反思卻遺漏了一個重大要素:高考制度本身。
對此,中國知名財經媒體《界面》即在近日發表的一篇專文中指出,透過要玩家努力積累悟性、提升技能去考上北大、清華等中國頂尖大學,該遊戲背後的核心哲學仍是「高度經濟理性和發展主義的」。「(在中國)這種經濟行為模式早滲入了今天的教育。」《界面》感嘆道。
只不過對於楊葛一郎來說,這樣的評論或許苛刻了些,畢竟遊戲的一大目的,仍然在於「好玩」,「(在遊戲呈現上)更多還是希望帶給玩家樂趣。」他強調。
《中國式家長》的意外暴紅,也讓這僅有四人的遊戲開發團隊信心為之一振。楊葛一郎表示,未來會將遊戲進一步移植到手機,同時也會嘗試增加女性視角,並加入更多的成長場景,像是納入大學生活,未來也計畫推出繁體中文版。 「感覺還有很多可以做的。」他笑著說。
墨魚玩科技
聯合製作人兼公司法人代表人:楊葛一郎
資本額:10萬元人民幣
營運表現:2018年9月底首發的單機小品養成遊戲《中國式家長》意外引爆話題,周銷量一度高居全球第二,短短兩個月間已累積逾50萬人次的下載量
