根據研究調查機構SuperData Research的資料,去年全球遊戲用戶共花了47.8億美元在個人電腦和遊戲機的加值服務與產品上,金額幾乎是2012年的兩倍,預估2017年這個數字將再成長到52.1億美元。
經濟日報 編譯/林筠
Jefferies分析師歐習亞表示:「這是我們過去五年來所看到最重要的趨勢,是以前從沒有過的商機。」
分析師表示,加值產品大熱賣,是帶動遊戲業巨頭動視暴雪(Activision Blizzard)、藝電(EA)、Take-Two Interactive以及育碧(Ubisoft)股價五年來飆漲逾三倍的主要原因。
不過這也有個問題。遊戲商高層指出,玩家投入更多時間和金錢在他們最喜愛的遊戲上,延長了舊遊戲的壽命,但也因此排擠了更好、更新遊戲的開發與生存空間。
藝電財務總監約根森曾表示:「之前玩家通常會購買我們的體育遊戲,可能玩了兩、三個月後就把它扔掉。現在玩家可以整整一年都在玩國際足盟大賽。」藝電去年從加值產品賺進12億美元,其中足盟大賽占8億美元。
Take-Two執行長奇爾尼克(Strauss Zelnick)則表示,從某些例子來看,一些「長壽」的遊戲,倒是可以抵銷失敗的新遊戲所帶來的損失。例如該公司去年5月推出的「為戰而生」(Battleborn),表現並不符合公司期待,但旗下經典系列「俠盜獵車手」(Grand Theft Auto)的加值產品,帶動公司該季營收在沒有其他主要遊戲推出下仍成長了13%。
加值產品也是電玩業轉向「遊戲即服務」的一部分,這個概念主要源自於「軟體即服務」,其中最典型的例子是雲端商用軟體公司Salesforce,推出付費訂閱軟體軟體,取代過去客戶僅需付一次費用然後抱走一個盒裝或需下載的軟體。
「遊戲即服務」的理念始於十多年前,當時因寬頻逐漸普及,規模龐大的遊戲因此得以持續更新,而近期的做法更已經進步到包含基本上免費的服務,例如按照能力水準配對對手,以及舉辦競賽。分析師說,玩家在遊戲中花的時間愈長,他們就會花愈多錢在加值產品上。
玩家迅速認同「遊戲即服務」的做法,確實有助提高了數位銷售,部分較大型的發行商甚至有半數營收來自此部門,何況數位產品的利潤也比較高。育碧數位發行副總裁厄立表示,現在公司幾乎所有的遊戲都包含數位附加產品。