遊戲收費模式歷經三次變換,台灣也從優勢轉趨劣勢;產業因為弊案就陪葬,誰來創造下一個《仙劍奇俠傳》?
這種氣話不能當真,就像股市崩跌後,就有人喊證券市場是吃人市場一樣,恨不得廢了交易所,把自己的損失變成一場夢。照這個邏輯再推論下去,我們都找塊地種田好了,沒有哪個經過人類文明改造的事物,是沒有副作用的。這種情緒性反應,正好說明人類天性中非理性的部分,害怕時過度恐慌,得意時又過度貪婪。樂陞出事,所有遊戲股要陪葬,在許金龍被媒體捧成精英的時候,遊戲股的高本益比,這冰火二重天的待遇,正提供我們投機者最好的案例。
以收費模式來分,電子遊戲可以分成三個世代。最早是賣碟片的單機時代,那個時候台灣在華人領域有競爭力,《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等等,都是橫掃市場。微軟最早跨足遊戲領域,也是在這個世代,上個世紀在XBOX問世前推出的《世紀帝國》,堪稱是戰略遊戲的經典。
網路成熟後,進入線上遊戲時代,這個階段已向其他娛樂事業看齊,收費方法是按時間算。玩家可以買點數,一個小時、一個小時玩;重度玩家也可以買月卡、季卡沒日沒夜地玩。在這個階段台灣廠商以代理為主,像遊戲橘子的《天堂》,就是代理韓國的遊戲。這個階段台灣只能賺小錢,韓國廠商稱霸亞洲,中國開始參與遊戲。
臉書的出現,是遊戲業一個重要里程碑。臉書上推出的遊戲基本上都不收費,以販賣虛擬寶物為收入來源,遊戲形式也轉成簡單、快速,強調社群交誼的功能,與單機時代訴求族群不同。還記得《開心農場》興旺的時候,台灣業者只能看戲,曾經的亞洲霸主日本,在這個階段也被打趴。現在的手機遊戲,只是遊戲平台從電腦搬到智慧型手機,行為模式並無突破。
遊戲機是軟硬結合,本文不討論。日本是這領域的強者,三大遊戲機廠商,只有微軟非日商。
遊戲是人類基本需求,小孩愛玩,成人也有成人的消遣,特別是工業革命後,生產力急劇提升,溫飽生存不再是迫切問題,對於非物質服務需求急劇增加,許多表演者、運動員收入,可與台灣上市公司營業額比拚。真要認真計算,這個產業的產值比生技要高,創造的就業人數也多。因為一個弊案就把這產業廢了,只會讓人笑話。
一個產業能不能興旺,要看業者競爭力,不能依賴補貼。台灣人常緬懷半世紀前計畫經濟的偉大,碰到問題就哭喊要政府拿出政策;這與我在大學微積分被當,躲在宿舍被窩裡,懷念小學數學月考次次拿滿分的窩囊,有什麼不一樣?